Армия альтов — почему один игрок создаёт 10 персонажей и как это меняет MMORPG-сервер

Армия альтов — почему один игрок создаёт 10 персонажей и как это меняет MMORPG-сервер

Армия альтов — почему один игрок создаёт 10 персонажей и как это меняет MMORPG-сервер

В MMORPG редко всё заканчивается одним персонажем.

Игрок создаёт основного героя.

Потом ему нужен buffer.

Потом торговец.

Потом персонаж для storage.

Потом хочется попробовать другой class.

Потом появляется отдельный character для PvP.

А через несколько месяцев на аккаунте уже:

Main

Buffer

Farmer

Trader

Bank

Craft

PvP

Boss

Event

Alt

И возникает странная ситуация:

на сервере может быть 3,000 characters online, но за ними стоит намного меньше реальных людей.

Для MMOGTOP и MMOGTOP.GG тема альтов особенно интересна, потому что количество characters, multi-boxing и реальные unique players сильно влияют на то, насколько живым кажется MMORPG-сервер.

Почему одного персонажа почти всегда становится мало

В начале всё просто.

Игрок выбирает любимый class и начинает progression.

Но MMORPG постепенно создаёт новые задачи.

Нужен healer.

Нужен buffer.

Нужен crafter.

Нужен merchant.

Нужен персонаж для farming.

И вместо того чтобы каждый раз искать другого игрока, человек решает:

«Проще сделать своего.»

Так появляется первый alt.

Потом второй.

И остановиться становится сложно.

Альт как инструмент

Не каждый дополнительный character создаётся ради полноценной игры.

Часто он выполняет одну конкретную функцию.

Например:

Buffer

Стоит в городе и даёт buffs.

Trader

Постоянно находится на рынке.

Storage

Хранит items.

Farmer

Используется только для farming определённой location.

Boss Character

Собран специально под конкретный PvE content.

Фактически персонажи превращаются в инструменты.

Игрок переключается между ними в зависимости от задачи.

MU Online — идеальная среда для армии персонажей

В MU Online система classes сама подталкивает к этому.

Основной персонаж может быть:

Blade Knight,

Soul Master,

Muse Elf,

Magic Gladiator,

Dark Lord,

Summoner,

Rage Fighter.

Но у каждого класса есть свои сильные стороны.

Один удобнее для farming.

Другой полезнее в PvP.

Третий даёт buffs.

Четвёртый лучше чувствует себя на bosses.

Поэтому даже игрок, который считает себя «Dark Knight main», со временем может иметь почти все classes.

Lineage 2 и культура окон

В Lineage 2 альты давно стали отдельной частью культуры.

Buffer.

Spoiler.

Crafter.

Dancer.

Singer.

Prophet.

Overlord.

На некоторых private servers игроки запускают сразу несколько clients.

Один персонаж бьёт monsters.

Второй стоит рядом и buffает.

Третий используется для дополнительной support-функции.

В результате один человек визуально может выглядеть как маленькая party.

Когда MMORPG превращается в single-player с помощниками

Здесь возникает интересный парадокс.

Изначально MMORPG строились вокруг зависимости игроков друг от друга.

Тебе нужен buff?

Найди buffer.

Нужен healer?

Возьми healer в party.

Нужно создать item?

Ищи crafter.

Но если каждый игрок может открыть пять окон, потребность в других людях уменьшается.

Вместо:

«Кто даст buff?»

появляется:

«Сейчас заведу своего buffer.»

Удобство растёт.

Социальное взаимодействие уменьшается.

Почему multi-boxing настолько популярен

Причина почти всегда одна:

контроль.

Игрок не хочет зависеть от того, будет ли нужный человек online.

С собственными characters он получает:

  • buffs в любое время;

  • дополнительный damage;

  • больше storage;

  • собственный shop;

  • постоянного healer;

  • возможность farm самостоятельно.

Это особенно удобно на небольших private servers, где нужный class может просто отсутствовать online в конкретный момент.

Но что происходит с реальным online?

Представим server status:

ONLINE: 2,500

Звучит хорошо.

Но внутри находятся:

1,000 основных characters;

500 buffers;

400 offline shops;

300 secondary farming accounts;

300 storage/trade characters.

Технически число 2,500 может быть правильным.

Но оно не означает 2,500 реальных людей.

Именно поэтому понятие online в MMORPG иногда очень неоднозначно.

Offline Trade делает цифры ещё сложнее

На многих private servers персонаж может оставаться в игре после отключения клиента.

Он стоит в городе и продаёт items.

Это удобно.

Marketplace выглядит живым.

Игроки могут торговать 24/7.

Но server counter может учитывать такие characters.

В результате город заполнен людьми, хотя часть владельцев сейчас вообще спит.

Для пользователя визуально это может быть хорошо.

Для понимания реальной population — уже сложнее.

Один игрок может занимать пять мест на экране

Представим обычную farming location.

Вы видите party из пяти characters.

Кажется:

пять игроков.

На самом деле это может быть один человек.

Main.

Buffer.

Healer.

Support.

Loot character.

Это полностью меняет восприятие server population.

Особенно на проектах, где multi-boxing практически не ограничен.

Почему администраторы разрешают окна

Для private server есть несколько причин.

Больше characters создают ощущение активности.

Игрокам проще progress.

Меньше зависимость от низкого online.

Рынок получает больше shops.

Некоторые старые MMORPG буквально рассчитаны на support classes, которые сложно постоянно находить.

Полный запрет multi-boxing может сделать игру неудобной.

Поэтому администрация обычно ищет компромисс.

1+1, 2+1 и другие ограничения

Private servers часто вводят лимиты.

Например:

1 PC = 2 clients

или:

1 Main + 1 Buffer

Так игрок сохраняет часть удобства, но не может самостоятельно собрать целую party.

Это влияет не только на technical load.

Ограничение окон меняет social structure сервера.

При строгом лимите:

buffers становятся востребованными;

party search оживает;

guild cooperation становится важнее.

При отсутствии лимита:

игрок получает больше независимости.

Оба варианта имеют свою аудиторию.

Альты и экономика

Дополнительные characters могут сильно влиять на market.

Игрок создаёт несколько farming accounts.

Каждый добывает resources.

Supply растёт.

Цена падает.

Если есть daily rewards на каждого character, проблема становится ещё сильнее.

Например:

1 account = 10 characters.

Каждый получает daily reward.

Один человек фактически получает бонус десять раз.

Если система не рассчитана на это, economy быстро искажается.

Daily quests и армии альтов

Это хорошо видно в MMORPG с повторяемыми tasks.

Представим:

Daily Quest = 10 Event Coins.

Обычный игрок проходит его один раз.

Alt player проходит на:

Main — 10.

Alt1 — 10.

Alt2 — 10.

Alt3 — 10.

Alt4 — 10.

И получает уже 50.

Через месяц разница становится огромной.

Поэтому разработчикам важно решить:

reward выдаётся character?

account?

hardware?

Альт как обход ограничений

Игроки быстро находят способы использовать дополнительные accounts.

Например:

ограничение на warehouse;

лимит торговли;

daily rewards;

event entry;

boss cooldown;

market slots.

Если ограничение существует только на character, создание alt может полностью его убрать.

Поэтому хорошая система должна заранее учитывать поведение опытных игроков.

Альты могут делать сервер более живым

Но есть и обратная сторона.

Представим MMORPG с 300 реальными игроками.

Если каждому разрешить только одного character online, некоторые зоны могут выглядеть пусто.

Разрешить offline shops и дополнительные buffers — город уже кажется значительно активнее.

Для небольшой private server сцены это иногда полезно.

Визуальная плотность имеет значение.

Игрок заходит и видит:

shops;

characters;

buffers;

торговлю;

movement.

Мир кажется живым.

Но слишком много альтов создаёт эффект декорации

Если 80% characters вокруг ничего не делают, возникает обратный эффект.

Город заполнен.

Но никто не отвечает.

Ты пишешь:

“Party?”

тишина.

Пишешь:

“Need guild.”

тишина.

Большая population внезапно ощущается искусственной.

Поэтому живой server определяется не только количеством тел на экране.

Главное — сколько из них действительно участвуют в мире.

Почему некоторые игроки любят альтов просто ради классов

Не всё связано с эффективностью.

Иногда человек просто устал от своего main.

Сегодня хочется играть mage.

Завтра archer.

Через неделю tank.

MMORPG classes могут давать совершенно разный опыт.

Создание нового персонажа позволяет снова пройти раннюю progression.

Получить первые skills.

Собрать новое equipment.

Вспомнить, как ощущается начало игры.

Для veteran player это почти маленький fresh start внутри старого сервера.

Альты продлевают жизнь контента

Игрок уже достиг endgame.

Все bosses пройдены.

Gear почти максимальный.

Что дальше?

Создать другой class.

И часть контента снова становится актуальной.

Нужны low-level items.

Новые weapons.

Другие skills.

Другой build.

Поэтому alt system может заметно увеличить время, которое человек проводит на проекте.

Но альт может убить ценность main-персонажа

Если сменить class слишком легко, возникает другой вопрос:

зачем вообще специализироваться?

Сегодня игрок лучший tank.

Через пять минут переключается на mage.

Завтра на healer.

У персонажа становится меньше identity.

В old-school MMORPG выбор класса часто был важным решением.

Ты был известен как:

тот самый Elf;

тот самый Dark Lord;

тот самый Bishop.

Когда у каждого есть всё, эта идентичность становится слабее.

Альты и reputation

Интересно, что reputation обычно закрепляется за человеком, а не только за character.

На одном персонаже он известен как PvP player.

На другом — торгует.

На третьем — играет в другой guild.

Иногда community даже не знает, что это один человек.

Отсюда появляются:

шпионы;

вторые characters в rival guild;

анонимные traders;

скрытые PvP accounts.

Альты становятся не только gameplay tool.

Они могут быть частью социальной игры.

Шпион в чужой guild

Одна из самых интересных сторон MMO politics.

Игрок создаёт неизвестного alt.

Вступает в rival guild.

Читает chat.

Смотрит планы на Siege.

Узнаёт состав party.

В серьёзных clan wars это действительно может происходить.

Так дополнительный character превращается уже в инструмент разведки.

Ни один stat bonus для этого не нужен.

Server Owners должны чётко объяснять правила

Особенно важно заранее указывать:

  • сколько clients разрешено;

  • разрешён ли multi-box;

  • разрешён ли virtual machine;

  • разрешены ли offline shops;

  • есть ли лимит accounts;

  • как работают rewards для alts.

Если правила непонятны, игроки начинают спорить уже после открытия.

Один запускает 10 окон.

Другой получает ban за три.

И начинается конфликт.

Прозрачные ограничения до launch намного лучше.

MMOGTOP.GG и информация о client limits

Для listings на MMOGTOP.GG это может быть полезным отдельным параметром.

Например:

Client Limit: 2

Offline Trade: Yes

Auto-Farm: Yes

Account Warehouse: Yes

Multi-Boxing: Limited

Для опытного игрока эти характеристики могут быть важнее десятка рекламных фраз.

Потому что они сразу показывают, каким будет настоящий gameplay.

Что считать настоящим online?

Наверное, это главный вопрос.

Есть несколько разных показателей:

Characters Online

Все подключённые characters.

Active Clients

Количество реально запущенных клиентов.

Unique Accounts

Количество разных accounts.

Unique Players

Попытка определить реальных людей.

Каждая цифра говорит о чём-то своём.

Поэтому простой показатель ONLINE: 5,000 без контекста далеко не всегда рассказывает всю историю.

Итог

Альты существуют практически во всех MMORPG.

Иногда они нужны ради удобства.

Иногда ради farming.

Иногда ради buffs.

Иногда ради storage.

А иногда игрок просто хочет снова почувствовать начало приключения другим классом.

Но большое количество дополнительных characters меняет весь server.

Оно влияет на:

  • population;

  • economy;

  • party system;

  • guilds;

  • class value;

  • market;

  • progression;

  • server statistics.

И поэтому вопрос:

«Сколько игроков online?»

не всегда имеет простой ответ.

Иногда на экране стоит десять персонажей.

И все десять принадлежат одному человеку, который просто хотел поиграть своим main.