В MMORPG редко всё заканчивается одним персонажем.
Игрок создаёт основного героя.
Потом ему нужен buffer.
Потом торговец.
Потом персонаж для storage.
Потом хочется попробовать другой class.
Потом появляется отдельный character для PvP.
А через несколько месяцев на аккаунте уже:
Main
Buffer
Farmer
Trader
Bank
Craft
PvP
Boss
Event
Alt
И возникает странная ситуация:
на сервере может быть 3,000 characters online, но за ними стоит намного меньше реальных людей.
Для MMOGTOP и MMOGTOP.GG тема альтов особенно интересна, потому что количество characters, multi-boxing и реальные unique players сильно влияют на то, насколько живым кажется MMORPG-сервер.
В начале всё просто.
Игрок выбирает любимый class и начинает progression.
Но MMORPG постепенно создаёт новые задачи.
Нужен healer.
Нужен buffer.
Нужен crafter.
Нужен merchant.
Нужен персонаж для farming.
И вместо того чтобы каждый раз искать другого игрока, человек решает:
«Проще сделать своего.»
Так появляется первый alt.
Потом второй.
И остановиться становится сложно.
Не каждый дополнительный character создаётся ради полноценной игры.
Часто он выполняет одну конкретную функцию.
Например:
Buffer
Стоит в городе и даёт buffs.
Trader
Постоянно находится на рынке.
Storage
Хранит items.
Farmer
Используется только для farming определённой location.
Boss Character
Собран специально под конкретный PvE content.
Фактически персонажи превращаются в инструменты.
Игрок переключается между ними в зависимости от задачи.
В MU Online система classes сама подталкивает к этому.
Основной персонаж может быть:
Blade Knight,
Soul Master,
Muse Elf,
Magic Gladiator,
Dark Lord,
Summoner,
Rage Fighter.
Но у каждого класса есть свои сильные стороны.
Один удобнее для farming.
Другой полезнее в PvP.
Третий даёт buffs.
Четвёртый лучше чувствует себя на bosses.
Поэтому даже игрок, который считает себя «Dark Knight main», со временем может иметь почти все classes.
В Lineage 2 альты давно стали отдельной частью культуры.
Buffer.
Spoiler.
Crafter.
Dancer.
Singer.
Prophet.
Overlord.
На некоторых private servers игроки запускают сразу несколько clients.
Один персонаж бьёт monsters.
Второй стоит рядом и buffает.
Третий используется для дополнительной support-функции.
В результате один человек визуально может выглядеть как маленькая party.
Здесь возникает интересный парадокс.
Изначально MMORPG строились вокруг зависимости игроков друг от друга.
Тебе нужен buff?
Найди buffer.
Нужен healer?
Возьми healer в party.
Нужно создать item?
Ищи crafter.
Но если каждый игрок может открыть пять окон, потребность в других людях уменьшается.
Вместо:
«Кто даст buff?»
появляется:
«Сейчас заведу своего buffer.»
Удобство растёт.
Социальное взаимодействие уменьшается.
Причина почти всегда одна:
контроль.
Игрок не хочет зависеть от того, будет ли нужный человек online.
С собственными characters он получает:
buffs в любое время;
дополнительный damage;
больше storage;
собственный shop;
постоянного healer;
возможность farm самостоятельно.
Это особенно удобно на небольших private servers, где нужный class может просто отсутствовать online в конкретный момент.
Представим server status:
ONLINE: 2,500
Звучит хорошо.
Но внутри находятся:
1,000 основных characters;
500 buffers;
400 offline shops;
300 secondary farming accounts;
300 storage/trade characters.
Технически число 2,500 может быть правильным.
Но оно не означает 2,500 реальных людей.
Именно поэтому понятие online в MMORPG иногда очень неоднозначно.
На многих private servers персонаж может оставаться в игре после отключения клиента.
Он стоит в городе и продаёт items.
Это удобно.
Marketplace выглядит живым.
Игроки могут торговать 24/7.
Но server counter может учитывать такие characters.
В результате город заполнен людьми, хотя часть владельцев сейчас вообще спит.
Для пользователя визуально это может быть хорошо.
Для понимания реальной population — уже сложнее.
Представим обычную farming location.
Вы видите party из пяти characters.
Кажется:
пять игроков.
На самом деле это может быть один человек.
Main.
Buffer.
Healer.
Support.
Loot character.
Это полностью меняет восприятие server population.
Особенно на проектах, где multi-boxing практически не ограничен.
Для private server есть несколько причин.
Больше characters создают ощущение активности.
Игрокам проще progress.
Меньше зависимость от низкого online.
Рынок получает больше shops.
Некоторые старые MMORPG буквально рассчитаны на support classes, которые сложно постоянно находить.
Полный запрет multi-boxing может сделать игру неудобной.
Поэтому администрация обычно ищет компромисс.
Private servers часто вводят лимиты.
Например:
1 PC = 2 clients
или:
1 Main + 1 Buffer
Так игрок сохраняет часть удобства, но не может самостоятельно собрать целую party.
Это влияет не только на technical load.
Ограничение окон меняет social structure сервера.
При строгом лимите:
buffers становятся востребованными;
party search оживает;
guild cooperation становится важнее.
При отсутствии лимита:
игрок получает больше независимости.
Оба варианта имеют свою аудиторию.
Дополнительные characters могут сильно влиять на market.
Игрок создаёт несколько farming accounts.
Каждый добывает resources.
Supply растёт.
Цена падает.
Если есть daily rewards на каждого character, проблема становится ещё сильнее.
Например:
1 account = 10 characters.
Каждый получает daily reward.
Один человек фактически получает бонус десять раз.
Если система не рассчитана на это, economy быстро искажается.
Это хорошо видно в MMORPG с повторяемыми tasks.
Представим:
Daily Quest = 10 Event Coins.
Обычный игрок проходит его один раз.
Alt player проходит на:
Main — 10.
Alt1 — 10.
Alt2 — 10.
Alt3 — 10.
Alt4 — 10.
И получает уже 50.
Через месяц разница становится огромной.
Поэтому разработчикам важно решить:
reward выдаётся character?
account?
hardware?
Игроки быстро находят способы использовать дополнительные accounts.
Например:
ограничение на warehouse;
лимит торговли;
daily rewards;
event entry;
boss cooldown;
market slots.
Если ограничение существует только на character, создание alt может полностью его убрать.
Поэтому хорошая система должна заранее учитывать поведение опытных игроков.
Но есть и обратная сторона.
Представим MMORPG с 300 реальными игроками.
Если каждому разрешить только одного character online, некоторые зоны могут выглядеть пусто.
Разрешить offline shops и дополнительные buffers — город уже кажется значительно активнее.
Для небольшой private server сцены это иногда полезно.
Визуальная плотность имеет значение.
Игрок заходит и видит:
shops;
characters;
buffers;
торговлю;
movement.
Мир кажется живым.
Если 80% characters вокруг ничего не делают, возникает обратный эффект.
Город заполнен.
Но никто не отвечает.
Ты пишешь:
“Party?”
тишина.
Пишешь:
“Need guild.”
тишина.
Большая population внезапно ощущается искусственной.
Поэтому живой server определяется не только количеством тел на экране.
Главное — сколько из них действительно участвуют в мире.
Не всё связано с эффективностью.
Иногда человек просто устал от своего main.
Сегодня хочется играть mage.
Завтра archer.
Через неделю tank.
MMORPG classes могут давать совершенно разный опыт.
Создание нового персонажа позволяет снова пройти раннюю progression.
Получить первые skills.
Собрать новое equipment.
Вспомнить, как ощущается начало игры.
Для veteran player это почти маленький fresh start внутри старого сервера.
Игрок уже достиг endgame.
Все bosses пройдены.
Gear почти максимальный.
Что дальше?
Создать другой class.
И часть контента снова становится актуальной.
Нужны low-level items.
Новые weapons.
Другие skills.
Другой build.
Поэтому alt system может заметно увеличить время, которое человек проводит на проекте.
Если сменить class слишком легко, возникает другой вопрос:
зачем вообще специализироваться?
Сегодня игрок лучший tank.
Через пять минут переключается на mage.
Завтра на healer.
У персонажа становится меньше identity.
В old-school MMORPG выбор класса часто был важным решением.
Ты был известен как:
тот самый Elf;
тот самый Dark Lord;
тот самый Bishop.
Когда у каждого есть всё, эта идентичность становится слабее.
Интересно, что reputation обычно закрепляется за человеком, а не только за character.
На одном персонаже он известен как PvP player.
На другом — торгует.
На третьем — играет в другой guild.
Иногда community даже не знает, что это один человек.
Отсюда появляются:
шпионы;
вторые characters в rival guild;
анонимные traders;
скрытые PvP accounts.
Альты становятся не только gameplay tool.
Они могут быть частью социальной игры.
Одна из самых интересных сторон MMO politics.
Игрок создаёт неизвестного alt.
Вступает в rival guild.
Читает chat.
Смотрит планы на Siege.
Узнаёт состав party.
В серьёзных clan wars это действительно может происходить.
Так дополнительный character превращается уже в инструмент разведки.
Ни один stat bonus для этого не нужен.
Особенно важно заранее указывать:
сколько clients разрешено;
разрешён ли multi-box;
разрешён ли virtual machine;
разрешены ли offline shops;
есть ли лимит accounts;
как работают rewards для alts.
Если правила непонятны, игроки начинают спорить уже после открытия.
Один запускает 10 окон.
Другой получает ban за три.
И начинается конфликт.
Прозрачные ограничения до launch намного лучше.
Для listings на MMOGTOP.GG это может быть полезным отдельным параметром.
Например:
Client Limit: 2
Offline Trade: Yes
Auto-Farm: Yes
Account Warehouse: Yes
Multi-Boxing: Limited
Для опытного игрока эти характеристики могут быть важнее десятка рекламных фраз.
Потому что они сразу показывают, каким будет настоящий gameplay.
Наверное, это главный вопрос.
Есть несколько разных показателей:
Characters Online
Все подключённые characters.
Active Clients
Количество реально запущенных клиентов.
Unique Accounts
Количество разных accounts.
Unique Players
Попытка определить реальных людей.
Каждая цифра говорит о чём-то своём.
Поэтому простой показатель ONLINE: 5,000 без контекста далеко не всегда рассказывает всю историю.
Альты существуют практически во всех MMORPG.
Иногда они нужны ради удобства.
Иногда ради farming.
Иногда ради buffs.
Иногда ради storage.
А иногда игрок просто хочет снова почувствовать начало приключения другим классом.
Но большое количество дополнительных characters меняет весь server.
Оно влияет на:
population;
economy;
party system;
guilds;
class value;
market;
progression;
server statistics.
И поэтому вопрос:
«Сколько игроков online?»
не всегда имеет простой ответ.
Иногда на экране стоит десять персонажей.
И все десять принадлежат одному человеку, который просто хотел поиграть своим main.