Синдром полного склада — почему игроки в MMORPG хранят вещи, которые никогда не используют

Синдром полного склада — почему игроки в MMORPG хранят вещи, которые никогда не используют

Синдром полного склада — почему игроки в MMORPG хранят вещи, которые никогда не используют

Практически у каждого MMORPG-игрока есть одна проблема.

Склад забит.

В inventory лежат:

старые jewels;

редкие potions;

event items;

scrolls;

несколько комплектов armor;

материалы для crafting;

предметы неизвестного назначения;

и тот самый consumable, который игрок хранит уже три года «на особый случай».

Особый случай так и не наступает.

Но выбросить предмет всё равно невозможно.

В MU Online, Lineage 2, World of Warcraft, AION, Perfect World, Ragnarok Online и других MMORPG игроки постоянно накапливают вещи, которые практически никогда не используют.

И это не просто проблема маленького inventory.

Это отдельная часть психологии MMORPG.

Для MMOGTOP и MMOGTOP.GG тема интересна ещё и потому, что storage, economy и item design сильно влияют на ощущение private server.

«А вдруг потом понадобится?»

Самая простая причина.

Игрок получает необычный предмет.

Он не знает, насколько тот полезен.

Продать?

Выбросить?

Использовать?

Лучше оставить.

Потому что возникает мысль:

«А вдруг через неделю понадобится для quest?»

Через неделю предмет всё ещё лежит на складе.

Через месяц тоже.

Через год игрок уже даже не помнит, откуда его получил.

Но удалить всё равно жалко.

Чем реже предмет, тем сложнее его использовать

Это парадокс.

Обычная potion используется сразу.

Редкая potion часто лежит годами.

Представим предмет:

Elixir of Power

+30% Damage на 30 минут.

Очень сильный эффект.

Игрок думает:

«Не буду тратить сейчас. Лучше оставлю на серьёзный PvP.»

Начинается PvP.

Игрок снова думает:

«Нет, может быть, пригодится на Castle Siege.»

Приходит Castle Siege.

«Лучше оставить на финал сезона.»

Сезон заканчивается.

Potion остаётся в warehouse.

Чем ценнее расходник, тем сильнее желание сохранить его для идеального момента.

MU Online — коллекция Jewels, которую нельзя трогать

В MU Online это особенно заметно.

Игроки любят хранить:

  • Jewel of Bless;

  • Jewel of Soul;

  • Jewel of Chaos;

  • Jewel of Life;

  • custom jewels;

  • event currencies;

  • ancient items;

  • wings;

  • spare sets.

Даже когда ресурсов уже достаточно, часть warehouse превращается в коллекцию.

Не потому что всё это нужно прямо сейчас.

Просто приятно видеть запас.

50 Jewels выглядит хорошо.

100 — ещё лучше.

500 — уже почти достижение.

В какой-то момент накопление ресурсов становится самостоятельной частью gameplay.

«Это мой старый сет»

Есть другая категория предметов.

Они уже полностью бесполезны.

Но у них есть история.

Первый хороший weapon.

Armor, с которым игрок выиграл первый PvP.

Starter wings с начала сезона.

Предмет, который подарил старый guildmate.

По stats всё это давно хуже current equipment.

Но продать или удалить вещи сложно.

Потому что это уже не просто pixels.

Это память.

Цифровые предметы могут иметь эмоциональную ценность

Это одна из самых интересных особенностей MMORPG.

Физически предмета не существует.

Но игрок способен испытывать к нему настоящую привязанность.

Например:

Sword +11

Через год у игрока уже Sword +15.

Старый weapon никому не нужен.

Но именно с ним он:

первый раз убил boss;

вступил в guild;

выиграл duel;

пережил начало сервера.

Поэтому weapon остаётся в storage.

MMORPG превращает виртуальные предметы в своеобразные souvenirs.

Bank Character

Когда warehouse заканчивается, появляется классическое MMO-решение.

Создать нового персонажа.

Назвать:

Storage

Bank

Items

Warehouse

Trade

И заполнить его inventory.

Через некоторое время одного персонажа уже мало.

Появляются:

Bank1.

Bank2.

Bank3.

BankJewel.

BankSets.

BankEvent.

Человек заходит в MMORPG ради PvP.

А через год фактически управляет небольшой логистической компанией.

Alt characters становятся складами

Интересно, что дополнительный character часто создаётся вовсе не ради нового класса.

Он нужен как дополнительное место.

На private servers это особенно распространено, если:

  • маленький warehouse;

  • много custom items;

  • большое количество currencies;

  • event rewards нельзя складывать;

  • отсутствует account-wide storage.

В итоге storage design начинает влиять даже на количество созданных characters.

Почему разработчики ограничивают inventory

Можно спросить:

Почему просто не дать игроку бесконечный storage?

Потому что ограничения создают решения.

Что оставить?

Что продать?

Что использовать?

Что выбросить?

Inventory management — это тоже gameplay.

Проблема начинается, когда решение исчезает.

Если игра выдаёт 500 типов items, а storage рассчитан на 50, игрок уже не управляет ресурсами.

Он борется с интерфейсом.

Custom private servers часто перегружают предметами

Это особенно актуально для private server сцены.

Администратор хочет добавить больше контента.

Появляются:

15 new jewels;

7 event currencies;

10 crafting materials;

special boxes;

tickets;

scrolls;

coins;

fragments.

Каждая система отдельно выглядит нормально.

Но через несколько месяцев игрок открывает inventory и видит сотню разных icons.

Половина занимает слот.

Неясно:

что дорогое;

что устарело;

что используется сейчас;

что можно удалить.

Большое количество items не всегда означает большое количество content.

Иногда оно означает только больше беспорядка.

«Этот предмет больше нельзя получить»

Вот здесь hoarding становится ещё сильнее.

Если item limited:

Halloween 2025

Anniversary Box

Season 1 Token

Old Event Costume

игрок практически гарантированно его сохранит.

Даже если item бесполезен.

Причина:

его больше нельзя получить.

Scarcity превращает обычную вещь в collectible.

Event items особенно опасны для склада

После нескольких лет существования MMORPG inventory может превратиться в музей прошлых событий.

Christmas.

Halloween.

Valentine's Day.

Anniversary.

Summer Event.

World Cup.

Server Birthday.

Каждое событие оставляет несколько items.

Если старые предметы не удаляются автоматически и не получают новое применение, warehouse постепенно превращается в кладбище event currencies.

Экономика тоже заставляет хранить

Иногда игрок не использует item потому, что ждёт лучшую цену.

Купил resource за 10 миллионов.

Цена выросла до 15.

Продавать?

Нет.

Может стать 20.

Стала 20.

«Теперь точно пойдёт до 30.»

Цена падает обратно до 12.

Игрок всё равно не продаёт.

Потому что помнит цену 20.

Так virtual market создаёт те же психологические эффекты, что и реальная торговля.

«Не продаю дешево»

У игрока есть редкий item.

Buyer предлагает нормальную цену.

Но продавец отвечает:

“Too low.”

Через месяц item всё ещё лежит.

Через два месяца цена падает.

Но продавать теперь ещё сложнее.

Потому что раньше предлагали больше.

В итоге предмет может лежать весь сезон и исчезнуть вместе с wipe.

Wipe — главный враг коллекционера

Fresh start особенно интересен для hoarders.

Игрок несколько месяцев собирает:

Jewels.

Sets.

Consumables.

Materials.

Rare items.

Warehouse выглядит великолепно.

Потом администрация объявляет новый сезон.

Wipe.

И внезапно игрок понимает:

большинство ресурсов он вообще не использовал.

Он всю игру готовился к будущему моменту, который так и не наступил.

На новом сезоне происходит то же самое.

Почему люди получают удовольствие от самого накопления

MMORPG progression — это не обязательно только level и equipment.

Число ресурсов тоже является progression.

10 миллионов Zen.

100 миллионов.

1 миллиард.

10 Jewels.

100 Jewels.

1000 crafting materials.

Игрок видит рост запасов и получает ощущение развития.

Поэтому накопление само по себе становится reward.

Даже если предметы никогда не будут потрачены.

Коллекционер и обычный игрок — разные типы

Для одного пользователя хороший drop означает:

«Продам и улучшу weapon.»

Для другого:

«Оставлю в коллекцию.»

Поэтому MMORPG могут поддерживать разные стили.

Collections.

Achievements.

Wardrobe.

Transmog.

Item encyclopedia.

Museum systems.

Если человек всё равно хочет собирать предметы, игра может превратить этот процесс в полноценную механику.

Item Collection может решить часть проблемы

Вместо того чтобы заставлять игрока физически хранить 200 старых вещей, сервер может регистрировать их в collection.

Например:

получил rare sword;

item добавился в encyclopedia;

после этого его можно спокойно продать.

Игрок не теряет ощущение коллекции.

Но warehouse остаётся чистым.

Cosmetic Wardrobe

То же самое работает с внешностью.

Если costume должен постоянно лежать в inventory, коллекционер быстро столкнётся с нехваткой места.

Лучше:

получил cosmetic;

appearance разблокировался навсегда;

сам item больше не занимает storage.

Для server с большим количеством cosmetics это намного удобнее.

Currency должна быть currency

Одна из распространённых ошибок MMORPG:

делать каждую валюту отдельным предметом.

Event Coin.

PvP Coin.

Boss Coin.

Dungeon Coin.

Vote Coin.

Premium Coin.

Если всё это физически занимает inventory slots, игрок быстро начинает ненавидеть систему.

Лучше хранить currencies в отдельном интерфейсе.

Inventory должен содержать вещи.

Не бухгалтерию.

Почему полный склад заставляет меньше играть

На первый взгляд это мелочь.

Но представим:

игрок идёт farming.

Через десять минут:

Inventory Full.

Он возвращается в город.

Открывает warehouse.

Warehouse тоже full.

Начинает разбирать items.

Что это?

Можно удалить?

Этот token ещё нужен?

Сколько стоит этот material?

Проходит 15 минут.

Игрок хотел убивать monsters.

Вместо этого сортирует коробки.

Повторение такого опыта постепенно раздражает.

Удобство inventory напрямую влияет на private server

В описаниях проектов на MMOGTOP.GG обычно говорят:

EXP.

Drop.

Version.

PvP.

Events.

Но качество интерфейсов тоже сильно влияет на retention.

Хорошие системы:

  • expanded warehouse;

  • account storage;

  • auto-stack;

  • item search;

  • separate currency wallet;

  • sorting;

  • collections;

  • clear item descriptions.

Они редко выглядят как главная рекламная feature.

Но именно ими игрок пользуется каждый день.

MMOGTOP.GG и выбор сервера

Для MMOGTOP подобные детали могут стать частью расширенных server descriptions.

Например:

Account Warehouse: Yes

Expanded Inventory: Yes

Auto Stack: Yes

Separate Currency Storage: Yes

Collection System: Yes

Для опытного MMORPG-игрока такая информация может быть не менее полезной, чем очередная надпись 100+ Custom Features.

Потому что иногда качество сервера определяется не количеством новых предметов.

А тем, насколько удобно с ними жить.

Итог

Игроки MMORPG редко выбрасывают вещи спокойно.

Каждый item может оказаться:

полезным;

редким;

дорогим;

памятным;

или «нужным потом».

Поэтому warehouse постепенно заполняется предметами, которые никто никогда не использует.

Но это не просто плохая привычка.

В MMORPG предметы являются:

ресурсами;

воспоминаниями;

коллекциями;

инвестициями;

символами progression.

И иногда самый ценный предмет на аккаунте — вовсе не лучший weapon.

Это старый sword, который уже пять лет лежит в первой клетке warehouse.

Игрок никогда его больше не наденет.

Но удалить всё равно не сможет.