Игрок убивает монстров и получает валюту.
Другой продаёт редкий предмет.
Третий завершает quest.
Четвёртый получает награду за event.
Пятый продаёт ресурсы на рынке.
Каждый день внутри MMORPG создаются новые Adena, Zen, Gold, Kinah и другие игровые валюты.
Если сервер постоянно создаёт деньги, но практически никогда их не уничтожает, через некоторое время происходит неизбежное: валюты становится слишком много.
Предмет, который на старте стоил 10 миллионов, начинает стоить 100 миллионов. Потом миллиард. Ещё позже игроки перестают использовать обычную валюту и переходят на Jewels, premium coins или другую более редкую единицу расчёта.
Так начинается инфляция MMORPG.
Поэтому одними из важнейших механик экономики являются системы, которые большинство игроков обычно не любит:
repair costs, market taxes, teleport fees, crafting costs, upgrade fees, auction commissions и другие money sinks.
Они забирают валюту из мира.
Для Lineage 2, MU Online, World of Warcraft, AION, Perfect World, Ragnarok Online, Metin2 и других private servers правильно настроенные money sinks иногда важнее нового boss или очередного farming zone.
Для MMOGTOP и MMOGTOP.GG эта тема особенно интересна, потому что две почти одинаковые MMORPG-сборки могут через несколько месяцев получить совершенно разную экономику только из-за настроек создания и уничтожения ресурсов.
В реальной экономике количество денег контролируется финансовой системой.
В MMORPG валюту буквально создаёт сервер.
Monster не забрал Zen у другого игрока и не передал его вам.
Эта валюта появилась из ничего.
То же происходит с наградами за:
Каждый такой источник называется currency faucet — механизмом поступления новой валюты в экономику.
Если faucets работают постоянно, а способов уничтожения денег мало, общее количество валюты только увеличивается.
Иногда администрация смотрит на top players и думает:
«Просто несколько человек очень богатые».
Но настоящая проблема начинается не тогда, когда один trader накопил огромную сумму.
Она начинается, когда слишком много денег существует во всей экономике.
Представим два сервера.
На первом обычный игрок имеет 10 миллионов.
Самый богатый — 500 миллионов.
На втором обычный игрок имеет 10 миллиардов.
Самый богатый — 500 миллиардов.
Разница между бедным и богатым может быть одинаковой.
Но стоимость всех товаров во втором мире уже огромна.
Новичок получает первые 100 000 и понимает, что эта сумма ничего не значит.
Валюта психологически перестаёт ощущаться ценной.
Инфляция появляется постепенно.
Сначала растут цены на редкие предметы.
Потом дорожают crafting materials.
Затем популярные consumables.
Через некоторое время игроки начинают писать цены сокращениями:
10kk.
100kk.
1b.
10b.
100b.
Дальше может появиться ситуация, когда интерфейс или база данных уже плохо подходят для таких огромных чисел.
Но самое важное изменение происходит в поведении игроков.
Они перестают воспринимать основную currency как средство накопления.
Вместо неё начинают использовать:
Фактически community самостоятельно создаёт новую валюту.
В MU Online хороший пример — Zen.
В начале progression он нужен постоянно:
На правильно настроенном сервере Zen имеет функцию.
Но если monsters дают слишком много денег, а расходы маленькие, количество Zen быстро растёт.
Через некоторое время игрок уже не спрашивает:
«Сколько Zen стоит этот item?»
Он спрашивает:
«Сколько Bless?»
Именно Jewels начинают выполнять роль настоящей торговой валюты.
Это не обязательно плохо — торговля Jewels является частью MU Online.
Проблема появляется, если Zen становится практически полностью бесполезным.
Тогда одна из основных игровых currencies фактически перестаёт существовать как экономическая система.
Игроки редко любят платить за reset.
Кажется логичным сделать его бесплатным:
больше удобства,
быстрее progression,
меньше лишнего farm.
Но на server с сотнями resets небольшая стоимость может выполнять важную функцию.
Каждый reset уничтожает часть Zen.
Один игрок теряет немного.
Тысячи игроков за месяц уничтожают огромное количество валюты.
Такой sink масштабируется вместе с progression.
Чем активнее server, тем больше Zen создаётся.
Но одновременно активные players чаще делают resets и возвращают часть валюты серверу.
В MU Online Chaos Machine интересна не только шансом успеха.
Она также способна уничтожать ресурсы.
Игрок собирает:
После неудачного combination часть ресурсов исчезает.
С точки зрения одного игрока это неприятно.
С точки зрения server economy это чрезвычайно важный механизм.
Ресурсы не просто переходят к другому человеку.
Они полностью удаляются из мира.
Если crafting всегда имеет 100% success и практически ничего не расходует, количество high-tier items постоянно увеличивается.
Через некоторое время рынок насыщается.
Игроки естественно хотят сохранить всё, что получили.
Но экономика не может бесконечно создавать предметы без механизмов удаления.
Предметы появляются через:
Что их уничтожает?
Иногда почти ничего.
Игрок просто продаёт старый set другому человеку.
Тот позже продаёт следующему.
Item может существовать внутри экономики годами.
Если новых копий становится всё больше, редкость исчезает.
Поэтому MMORPG используют item sinks:
Они помогают контролировать supply.
В Lineage 2 Adena используется практически везде.
Игрок платит за:
На low rate server небольшие ежедневные расходы заметны.
Игрок действительно думает, стоит ли использовать дорогой teleport или лучше пройти часть пути самостоятельно.
На high rate проектах Adena часто становится настолько доступной, что стоимость большинства NPC services теряет значение.
В этот момент администрация может случайно создать экономику, где миллиарды Adena существуют только как цифры.
Бесплатный teleport кажется безобидным convenience feature.
Один переход стоит немного.
Какая разница?
Но представим тысячи игроков, использующих teleport десятки раз каждый день.
Обычная небольшая комиссия может уничтожать огромные объёмы Adena за месяц.
Убирая fee, сервер одновременно удаляет один из самых стабильных currency sinks.
Это не значит, что teleport обязательно должен быть дорогим.
Но владельцу сервера необходимо смотреть на экономический эффект всех бесплатных услуг вместе.
Бесплатный buffer воспринимается исключительно как gameplay feature.
Но buffs тоже могут быть частью экономики.
Если раньше игроки покупали consumables, scrolls или услуги support classes, а теперь NPC даёт всё бесплатно, demand на связанные ресурсы исчезает.
Это влияет на:
Одна удобная система способна изменить сразу несколько рынков.
В World of Warcraft торговая система показывает другой тип money sink.
Когда игрок продаёт товары через рынок, часть денег может исчезать через комиссии и различные торговые расходы.
На одной покупке сумма выглядит маленькой.
Но рынок совершает огромное количество операций.
В результате экономическая система постоянно забирает часть валюты из оборота.
Это полезно, потому что торговля сама по себе не уничтожает деньги.
Если один игрок покупает sword за 10 000 Gold, серверная экономика всё ещё содержит эти 10 000.
Они просто переместились к продавцу.
Только комиссия действительно удаляет часть валюты из мира.
Это важное различие.
Игрок A имеет 100 миллионов.
Он покупает item у игрока B за 20 миллионов.
После сделки:
A имеет 80 миллионов.
B имеет 20 миллионов.
В экономике всё ещё находится 100 миллионов.
Ничего не исчезло.
Если server берёт 5% fee, продавец получает 19 миллионов.
1 миллион удаляется.
Вот это уже настоящий sink.
Поэтому marketplace tax может иметь огромное значение для долгосрочной экономики.
Если комиссия слишком большая, игроки начинают обходить market.
Вместо официальной системы они используют:
Рынок теряет liquidity.
Игроки перестают выставлять товары.
Поэтому tax должен быть достаточно большим, чтобы уничтожать currency, но достаточно небольшим, чтобы marketplace оставался удобным.
Это классическая проблема MMO economy design:
слишком маленький sink не работает;
слишком большой sink игроки избегают.
В AION Kinah используется в множестве систем progression и торговли.
На долгоживущем сервере важно не только то, сколько Kinah получают players, но и сколько реально уходит обратно из экономики.
Если income постоянно растёт быстрее expenses:
рынок дорожает,
новичкам сложнее участвовать,
старые players накопляют огромные капиталы,
RMT становится привлекательнее.
Когда валюта слишком легко создаётся, даже борьба с bots становится сложнее.
Автоматический farmer способен печатать деньги круглосуточно и ускорять инфляцию.
В контексте экономики bots особенно опасны потому, что они работают дольше человека.
Обычный игрок фармит три часа.
Bot способен работать двадцать четыре.
Если monsters напрямую создают currency, автоматический персонаж превращается в печатный станок.
Сто таких characters создают огромное количество денег ежедневно.
Даже если bot owner позже получает ban, часть валюты могла уже попасть:
Поэтому anti-bot system является одновременно частью экономического дизайна.
В MMORPG с глубокими upgrade systems огромную роль играют расходы на усиление вещей.
Игрок хочет улучшить один предмет.
Для этого требуется:
Часть ресурсов исчезает.
Это создаёт постоянный спрос даже после появления endgame players.
Хорошая upgrade system может поддерживать рынок месяцами.
Плохая — либо слишком быстро уничтожает всё и раздражает игроков, либо почти ничего не расходует и приводит к перенасыщению.
Ремонт экипировки часто воспринимается как скучная механика.
Игрок идёт к NPC и платит небольшую сумму.
Кажется, что gameplay ничего не получает.
Но repair выполняет сразу несколько функций:
Если repair cost сбалансирован, игрок почти не замечает его индивидуально.
Но на уровне всего сервера удаляются огромные объёмы currency.
Это один из примеров хорошего sink: маленький для отдельного игрока, большой для экономики.
Некоторые MMORPG используют смерть для удаления ресурсов.
Игрок может терять:
Смерть получает реальную стоимость.
Это делает риск важнее.
Но слишком сильный penalty может заставить игроков избегать сложного content.
Особенно на PvP server, где персонаж может погибать много раз за вечер.
Хорошая система должна создавать значение смерти, но не превращать участие в PvP в финансовое наказание.
Одноразовые предметы являются основой стабильной MMO economy.
Почему?
Потому что они постоянно исчезают после использования.
Например:
Игрок использовал item — его больше нет.
Чтобы получить следующий, нужно снова:
фармить,
craft,
покупать.
Так demand не исчезает даже через год после открытия сервера.
Оружие игрок покупает несколько раз.
Potions — тысячи раз.
Если crafting создаёт только permanent equipment, профессия со временем теряет клиентов.
Большинство игроков уже получили нужные sets.
Новые покупатели появляются редко.
Если crafter также производит расходные товары, спрос остаётся постоянным.
Это поддерживает:
Лучшие экономики создают цепочки, где один игрок производит ресурс, другой превращает его в товар, третий использует и уничтожает этот товар.
После этого цикл начинается снова.
Представим server без значительных sinks.
Каждый день создаются:
Практически ничего не удаляется.
Через несколько месяцев:
рынок переполнен;
старые items никому не нужны;
валюта обесценена;
boss drops стоят дёшево;
обычный farming не приносит прибыли;
новый player получает endgame gear почти бесплатно.
На первый взгляд это удобно.
Но большая часть progression перестаёт иметь смысл.
Владелец сервера может смотреть на online и думать, что всё нормально.
Игроки продолжают заходить.
Events работают.
Но экономика постепенно ухудшается.
Полезно отслеживать:
Если создаётся 100 миллиардов currency в день, а уничтожается только 5 миллиардов, направление экономики очевидно.
В основе хорошей MMO economy находится простой принцип.
Faucets создают ресурсы.
Sinks уничтожают их.
Примеры faucets:
Примеры sinks:
Серверу не обязательно уничтожать ровно столько же, сколько создаётся.
Небольшая инфляция может быть нормальной.
Проблема начинается, когда разница постоянно огромна.
На fresh start денег почти нет.
Если sinks слишком агрессивные, players постоянно остаются без currency.
Представьте новичка:
он заработал 100 000;
teleport стоит 30 000;
repair — 20 000;
skills — 40 000.
У него практически ничего не остаётся.
Экономика ощущается душащей.
Через шесть месяцев эти же суммы могут быть совершенно незаметными.
Поэтому некоторые расходы должны масштабироваться вместе с progression или server age.
Интересный вариант — динамические комиссии.
Например:
market tax зависит от стоимости сделки;
reset fee растёт с количеством resets;
crafting endgame equipment стоит дороже;
high-level teleport требует больше валюты.
Так новичок не страдает от расходов, рассчитанных на богатых veterans.
А сильные players продолжают выводить деньги из экономики.
Можно использовать мягкую модель, где дорогие сделки имеют больший абсолютный sink.
Например:
обычный предмет продаётся почти без комиссии;
редкий item стоимостью миллиарды создаёт заметный fee.
Важно не сделать систему слишком сложной.
Игрок должен понимать, сколько он заплатит до подтверждения сделки.
Скрытые комиссии вызывают раздражение гораздо сильнее самой суммы.
Если economy уже перегрета, появляется соблазн сделать резкий sink.
Например:
увеличить все цены NPC в десять раз.
Проблема в том, что богатые players переживут изменение.
Новички — нет.
Человек с 100 миллиардами не заметит стоимость teleport 1 миллион.
Новичок с 2 миллионами заметит.
Плохо спроектированный sink часто бьёт сильнее всего по беднейшим участникам.
Более аккуратный способ уничтожать валюту — продавать престиж, а не power.
Например:
Богатые players добровольно тратят огромные суммы.
При этом newcomer не обязан участвовать.
Так система удаляет currency именно у тех, у кого её слишком много.
Сервер может периодически проводить аукционы.
Например, продаётся:
Игроки конкурируют ставками.
Победившая сумма полностью удаляется из экономики.
Если reward не влияет на combat, система становится мощным добровольным sink.
Очень богатый player получает prestige.
Экономика теряет часть лишних денег.
Guild является удобной точкой для large-scale expenses.
Клан может платить за:
Один individual fee может быть небольшим.
Guild fee может стоить значительно больше, потому что расходы распределяются между десятками участников.
Это позволяет выводить большие суммы, не заставляя одного новичка платить огромные деньги.
Владение Castle может влиять не только на PvP.
Оно может быть связано с:
Такие системы превращают политическую борьбу в экономическую.
Guild хочет Castle не только ради названия.
Контроль территории действительно влияет на server economy.
Но система должна быть сбалансирована, чтобы strongest clan не получал бесконечно растущее финансовое преимущество.
Если market tax полностью передаётся владельцу Castle, деньги не исчезают.
Они просто перемещаются от traders к clan.
Это economic redistribution.
Чтобы налог одновременно выполнял роль sink, часть комиссии должна удаляться.
Например:
5% marketplace fee.
2% получает castle owner.
3% исчезает.
Тогда система одновременно поддерживает territory gameplay и контролирует inflation.
Private servers часто используют несколько currencies.
Например:
Это помогает разделять виды progression.
Но слишком много currencies создают путаницу.
Игрок открывает inventory и видит десять разных tokens.
Он не понимает:
где получить;
где потратить;
какая валюта важная;
какая устарела.
Каждая новая currency должна иметь понятную функцию и собственные sinks.
Server проводит temporary event.
Игроки получают специальные coins.
Event заканчивается.
NPC исчезает.
В inventory остаются hundreds of tokens.
Это плохой design.
Лучше:
Иначе экономика накапливает бесполезные ресурсы.
Collection system может решать проблему старых предметов.
Игрок получает item, который уже не нужен.
Вместо продажи NPC он добавляет его в collection.
Предмет исчезает.
Игрок получает:
Таким образом old loot снова получает спрос.
На рынке игроки начинают покупать вещи, которые раньше считались мусором.
Это одновременно content и item sink.
Другой вариант — разобрать старую экипировку.
Игрок уничтожает item и получает часть materials.
Это намного лучше, чем бесконечное накопление старых sets.
Но возврат ресурсов не должен быть 100%.
Если sword требует 100 materials и после dismantle возвращает 100, никакого sink нет.
Если возвращается 20–30, часть стоимости исчезает.
Система создаёт recycling, но сохраняет дефицит.
Bind on Pickup или Bind on Equip означает, что item постепенно выходит из торговли.
Игрок использует вещь.
Она становится персональной.
Когда он получает upgrade, старый item уже нельзя продать следующему человеку.
Это уменьшает количество circulating equipment.
Для экономики это мощный инструмент.
Но private server аудитория часто любит свободную торговлю.
Поэтому полный binding может восприниматься негативно.
Компромисс — binding только для некоторых rewards.
Игрок хочет понять:
сколько реально стоит item?
Если система показывает историю продаж, manipulation становится сложнее.
Полезные данные:
Это помогает market работать эффективнее.
Однако некоторые private servers предпочитают более old-school economy, где price discovery происходит через общение.
Обе модели работают, но создают совершенно разную атмосферу.
Если система автоматически:
находит минимальную цену;
покупает;
продаёт;
сравнивает;
показывает историю,
роль опытного merchant уменьшается.
Раньше trader зарабатывал потому, что знал рынок лучше других.
Современный interface делает информацию доступной каждому.
Это удобнее.
Но исчезает отдельный игровой стиль.
Private server должен понимать, хочет ли он иметь настоящий player-driven market или просто удобный item exchange.
Игрок, который никогда не участвует в PvP, всё равно может быть важным участником сервера.
Он покупает дешёво.
Продаёт дорого.
Следит за patches.
Предсказывает, какие items вырастут в цене.
Накапливает materials перед update.
Контролирует определённый рынок.
Для такого пользователя Auction House или Giran market являются настоящей endgame системой.
Уничтожить economy чрезмерным drop означает удалить gameplay для целой категории игроков.
Player-driven economy создаёт возможность манипуляции.
Богатый игрок может:
Это особенно легко на небольших servers.
Такая стратегия сама по себе может быть частью свободного рынка.
Проблема начинается, если используется exploit, botting или внутренняя информация администрации.
Если человек заранее знает, что следующий patch увеличит ценность определённого item, он может скупить его до announcement.
После update стоимость растёт.
Игрок получает огромную прибыль.
Если информация была получена от администрации, community может потерять доверие.
Поэтому sensitive balance changes не стоит заранее раскрывать отдельным players или guilds.
Экономическая честность важна так же, как PvP balance.
Webshop способен очень быстро изменить рынок.
Если server напрямую продаёт:
новые ресурсы появляются без gameplay.
Это дополнительный faucet.
Даже если один purchase кажется небольшим, общий объём donation может сильно влиять на inflation.
Администрации необходимо учитывать webshop при расчёте экономики, а не рассматривать его отдельно.
Именно поэтому cosmetics обычно безопаснее для economy.
Игрок отдаёт реальные деньги.
Получает costume.
Но server не создаёт миллиарды Gold или тонны upgrade materials.
Если costume нельзя продать за огромную игровую сумму, влияние на economy минимальное.
Это одна из причин, почему cosmetic monetization часто лучше сочетается с долгосрочными мирами.
Иногда premium item можно продать другому игроку за обычную currency.
Тогда появляется интересная связь.
Donator получает Gold.
Обычный player получает premium item без реальных денег.
Сам Gold при этом не создаётся — он переходит между accounts.
Это может быть менее инфляционным, чем прямое создание Gold через webshop.
Однако система может усиливать разрыв между богатыми traders и обычными users.
Слишком старая экономика пугает newcomer.
Он входит и видит:
Sword — 50 billion.
Armor — 120 billion.
Rare item — 2 trillion.
Его первая quest даёт 10 000.
Даже если через starter bonus он быстро догонит, первое впечатление плохое.
Нормальные числа имеют значение психологически.
Игрок должен ощущать, что первая заработанная currency действительно чего-то стоит.
Если числа стали слишком огромными, server может провести denomination.
Например:
1000 старых coins = 1 новая currency unit.
Технически wealth ratio остаётся прежним.
Но цены снова становятся читаемыми.
Однако операция сложна:
Ошибка способна создать duplication или потерю денег.
Гораздо лучше не доводить экономику до такого состояния.
Wipe полностью удаляет:
Экономика снова чистая.
Именно поэтому первые дни fresh server настолько интересны.
Но если faucets и sinks остаются такими же, inflation вернётся.
Wipe не исправляет экономическую модель.
Он просто обнуляет её последствия.
Если season длится три месяца, долгосрочная инфляция не настолько критична, как на server, рассчитанном на пять лет.
Можно позволить:
Но экономика должна продержаться хотя бы весь season.
Если market ломается через две недели, игроки потеряют интерес задолго до финала.
Чем дольше должен жить проект, тем важнее:
Маленькая ошибка, повторяющаяся два года, превращается в огромную проблему.
Long-term economy нужно проектировать с расчётом не на первые семь дней, а на первый год и дальше.
Практически идеальный нулевой рост currency не всегда нужен.
Экономика может постепенно увеличиваться вместе с population и progression.
Важно, чтобы:
Умеренная инфляция намного менее опасна, чем экономика, где деньги вообще невозможно потратить.
Экономику нельзя настроить один раз и забыть.
Полезно смотреть:
Один график online не показывает состояние сервера.
Market иногда сообщает о проблеме раньше, чем players начинают уходить.
Лучше всего работают расходы, которые воспринимаются естественной частью мира:
Хуже работают:
Игрок легче принимает потерю ресурсов, если понимает, за что платит.
Money sink необязательно должен ощущаться налогом.
Например, дорогой guild castle decoration.
Или аукцион за statue top trader.
Или NPC, продающий случайные cosmetic rewards за большое количество Gold.
Игрок сам хочет потратить currency.
Это лучший вариант.
Экономика получает sink.
Player получает цель.
На MMOGTOP.GG игрок обычно сравнивает:
Но экономика может стать ещё одним важным параметром server listing.
Например:
Economy Type: Player-Driven / NPC-Based
Marketplace: Auction / Private Shops
Trade Tax: Yes / No
Item Binding: Yes / No
Offline Trade: Yes / No
Crafting: Classic / Custom
Currency: Standard / Multiple
Wipe: Seasonal / Permanent
Такие данные помогают понять не только скорость leveling, но и то, как server будет ощущаться через несколько месяцев.
Новый dungeon можно пройти.
Boss можно изучить.
Quest можно закончить.
Но рынок никогда не бывает полностью одинаковым.
Цены меняются.
Игроки получают новые items.
Guilds покупают resources.
Появляется дефицит.
Кто-то делает удачную сделку.
Кто-то ошибается и продаёт слишком дёшево.
Именно непредсказуемость делает player-driven economy настоящим бесконечным content.
Разработчику не нужно заранее писать каждую ситуацию.
Игроки создают их сами.
Игрок редко говорит:
«Мне нравится этот server из-за отличного market tax».
Но через год он может сказать:
«Здесь до сих пор нормальная экономика».
И эти вещи напрямую связаны.
Хорошие economic systems часто незаметны.
Players замечают их только тогда, когда они перестают работать.
Пока currency имеет значение, trading жив, loot ценен, а newcomer способен войти в market — система выполняет свою задачу.
MMORPG economy строится не только на том, сколько вещей и денег получает игрок.
Не менее важно, сколько ресурсов навсегда исчезает.
Monsters, quests и events постоянно создают новую currency.
Repair, crafting, taxes, upgrades, consumables и другие sinks удаляют её.
Баланс между этими двумя сторонами определяет, будет ли через год обычный item стоить миллион или триллион.
Для MU Online важны Zen sinks, Jewels и Chaos Machine.
Для Lineage 2 — Adena, crafting, consumables и trading.
Для World of Warcraft, AION, Perfect World и других MMORPG — собственные системы, выполняющие ту же фундаментальную задачу.
Private server может иметь прекрасный PvP, десятки events и красивый сайт.
Но если его экономика разваливается через месяц, long-term progression начинает терять смысл.
Поэтому иногда самой важной механикой MMORPG становится не новый boss.
А маленькая комиссия, которая тихо удаляет деньги из мира каждый раз, когда игрок совершает сделку.