Игрок ищет новый MMORPG private server.
Открывает первый проект:
Online: 327
Второй:
Online: 1,284
Третий:
Online: 7,932
Выбор кажется очевидным.
Зачем идти туда, где играет 327 человек, если рядом существует сервер почти с 8,000 online?
Но есть одна проблема.
Эти цифры могут означать совершенно разные вещи.
На одном сервере 1,000 online действительно может означать около тысячи активных людей.
На другом — туда входят offline shops.
На третьем — несколько окон одного человека.
На четвёртом — auto-farm characters.
А иногда цифра вообще рассчитывается по собственной формуле проекта.
Поэтому один из самых важных показателей MMORPG одновременно является одним из самых неоднозначных.
Для MMOGTOP и MMOGTOP.GG это особенно актуально: игроки постоянно сравнивают private servers и естественно хотят понимать, насколько живым является проект.
Начнём с главного.
Допустим, сервер показывает:
Online: 1,000
Это может означать:
1,000 подключённых characters.
Но один человек может использовать:
main character;
buffer;
shop;
farmer;
second farmer.
Получается:
1 player = 5 characters.
Если многие используют несколько окон, 1,000 characters совсем не обязательно означают 1,000 уникальных людей.
Особенно это заметно в old-school MMORPG.
В Lineage 2 игрок может держать:
damage dealer;
buffer;
support;
shop.
В MU Online — несколько characters для farming, party или различных задач.
Если server разрешает unlimited windows, показатель online может расти очень быстро.
Например:
300 реальных игроков.
В среднем по 3 characters.
Уже получаем примерно:
900 Online Characters.
Цифра настоящая.
Но интерпретировать её как 900 разных людей было бы неправильно.
Во многих MMORPG существует offline trading.
Игрок выставляет магазин.
Закрывает client.
Character остаётся в мире.
Для экономики это отличная система.
Город выглядит живым.
Marketplace продолжает работать ночью.
Но возникает вопрос:
считать ли такого персонажа online?
Некоторые servers считают.
Другие — нет.
Поэтому два проекта с одинаковыми 1,000 реальными users могут показывать совершенно разные numbers.
Иногда игрок видит на сайте:
2,347 Online
Заходит в игру.
Главный город почти пуст.
Farm locations пустые.
PvP нет.
Возникает очевидный вопрос:
«Где все?»
Возможные ответы:
offline shops;
auto-farm;
multiple accounts;
players распределены по maps;
instances;
AFK characters.
То есть online counter сам по себе не показывает, насколько активной является community.
Представим два сервера.
2,000 characters online.
Но:
1,200 offline shops;
300 auto-farm;
500 active characters.
800 characters online.
Но почти все реально играют.
Какой server будет ощущаться живее?
Очень возможно, второй.
Игроку важна не только цифра.
Ему нужны:
parties;
PvP;
trade;
guilds;
chat;
events;
люди на maps.
Это можно назвать Active Population.
Современные MMORPG и private servers всё чаще используют:
Auto Hunt;
Auto Combat;
Offline Leveling;
Auto Reset;
AFK Farming.
Character может находиться online часами без участия человека.
Технически server действительно обслуживает этого персонажа.
Но является ли он активным player?
Не совсем.
Поэтому традиционный Online Counter постепенно становится менее информативным.
На fast progression servers игроки часто запускают несколько characters одновременно.
Один farm.
Второй собирает resources.
Третий стоит в shop.
Четвёртый используется для buffs.
В результате population counter может выглядеть очень большим даже при относительно компактной community.
Это не обязательно обман.
Просто нужно понимать, что именно считается.
Более полезный показатель:
Unique Players Online
То есть не количество characters, а приблизительное количество отдельных users.
Определить его идеально сложно.
Один человек может использовать несколько devices или connections.
Но даже приблизительная статистика иногда намного полезнее обычного character count.
Например:
Characters Online: 2,430
Unique Players: 1,180
Offline Shops: 620
Теперь игрок намного лучше понимает реальный размер server.
Server рекламирует:
Peak Online: 5,000
Звучит отлично.
Но когда это было?
В день открытия?
Полгода назад?
Во время большого event?
Peak показывает исторический максимум.
Но ничего не говорит о текущем состоянии.
Намного интереснее:
Current Online
и
Average Online 24h.
Представим:
Server A:
Peak — 5,000.
Average — 600.
Server B:
Peak — 2,000.
Average — 1,300.
У второго peak значительно меньше.
Но community может быть намного стабильнее.
Для long-term MMORPG это часто важнее огромного launch-day результата.
Fresh start создаёт огромный интерес.
Игроки заходят посмотреть.
Guilds тестируют server.
Кто-то играет один вечер.
Кто-то уходит через час.
Поэтому:
3,000 online на Grand Opening
и
3,000 online через месяц
— совершенно разные достижения.
Retention показывает здоровье проекта намного лучше первого дня.
Технически — да.
Если website получает число от собственного backend, администрация контролирует способ его расчёта.
Можно учитывать:
offline characters;
bots;
shops;
добавлять multiplier;
или вообще показывать отдельное значение.
Именно поэтому players иногда относятся к огромным цифрам private servers скептически.
Но нельзя автоматически считать каждый большой online фейковым.
У крупных проектов действительно могут существовать большие communities.
Проблема не в большой цифре.
Проблема в отсутствии прозрачности.
Не обязательно доверять только counter.
Посмотрите на игру.
Есть ли люди в основных towns?
Работает ли market?
Идёт ли global chat?
Есть ли active guild recruitment?
Собираются ли players на events?
Есть ли competition за bosses?
Происходит ли PvP?
Если ответы в основном «да», population действительно существует.
Discord не является идеальным измерителем.
На server может быть:
20,000 Discord members,
но большая часть пришла за несколько предыдущих seasons.
Поэтому важнее смотреть на activity.
Сколько людей общается?
Есть ли новые messages?
Работает ли support?
Идёт ли recruitment?
Обсуждают ли Siege и events?
Живая community обычно оставляет следы сразу в нескольких местах.
Экономику сложно полностью имитировать.
На активном server постоянно происходят:
новые listings;
покупки;
изменения цен;
торговля resources;
поиск items.
Если online заявлен огромный, но market практически не движется неделями, у игрока закономерно возникают вопросы.
Для PvP-oriented проектов полезно посмотреть:
Castle Siege;
Arena;
PK zones;
Guild Wars;
Olympiad.
Если server заявляет несколько тысяч active players, но на главном PvP event участвуют 40 человек — цифры требуют дополнительного контекста.
Конечно, далеко не каждый player любит PvP.
Но для competitive server разница будет заметна.
Это ещё одна ошибка.
Игрок видит:
Online: 400
и сразу закрывает страницу.
Но 400 активных людей могут создать отличную MMORPG community.
Особенно если:
они играют в одном timezone;
существует несколько competing guilds;
работает economy;
есть PvP;
events собирают большую часть population.
Для некоторых старых MMORPG даже несколько сотен активных users уже создают полноценный игровой мир.
Большая population звучит исключительно положительно.
Но появляются:
очереди;
переполненные farming zones;
kill stealing;
перегруженный market;
lag;
сложности с quest mobs;
огромная конкуренция.
Low-rate server с 10,000 активными players может быть намного менее комфортным для solo player, чем проект с 1,000.
Поэтому «больше» не всегда означает «лучше».
Огромная карта и 1,000 players могут ощущаться пустыми.
Небольшое количество ключевых locations и те же 1,000 players — очень живыми.
Поэтому game design влияет на восприятие population не меньше самой цифры.
Instances также разделяют игроков.
Если существуют десятки отдельных dungeon copies, community физически видит друг друга реже.
Вместо огромного:
ONLINE: 12,482
можно дать больше информации:
Players Online: 1,840
Characters Online: 3,270
Offline Shops: 510
24h Peak: 2,140 Players
Такая статистика выглядит намного убедительнее.
Особенно для опытной private server аудитории, которая давно научилась скептически относиться к фантастическим numbers.
Для MMOGTOP.GG это интересное направление развития рейтинга.
Вместо одной цифры можно потенциально разделять:
Current Online
24h Peak
Average Online
Characters / Players
Offline Shops Included: Yes / No
Multi-Box Limit
Это позволило бы сравнивать проекты намного честнее.
Пользователь видел бы не просто:
Server A — 5,000.
Server B — 1,500.
А понимал бы, что стоит за этими цифрами.
График за:
24 часа;
7 дней;
30 дней
может рассказать о server больше любого рекламного banner.
Если population постепенно растёт — хороший знак.
Если после Grand Opening резко упала на 80% — тоже важная информация.
Если держится стабильно месяцами — перед нами, вероятно, сформировавшаяся community.
Если ranking автоматически ставит выше server только потому, что он передаёт больший online, появляется очевидная проблема.
Проекты используют разные способы подсчёта.
Поэтому popularity лучше оценивать через несколько факторов:
online;
votes;
reviews;
activity;
server age;
opening interest.
Одна цифра редко рассказывает всю историю.
Ему нужен server, где существуют другие люди, с которыми интересно играть.
Иногда это 10,000 players.
Иногда — 800.
А иногда небольшая community из 300 человек создаёт больше настоящих rivalries, торговли и общения, чем огромный проект с тысячами AFK characters.
MMORPG работает благодаря взаимодействию.
Не благодаря красивому числу на homepage.
Когда сайт показывает:
ONLINE: 3,742
не стоит автоматически читать это как:
3,742 разных человека прямо сейчас играют.
За цифрой могут находиться:
active players;
multiple windows;
offline shops;
auto-farm characters;
AFK accounts.
Сам показатель online полезен.
Но только если понятно, что именно он измеряет.
Поэтому будущее MMORPG rankings может быть не в гонке:
«У кого больше цифра?»
А в более прозрачном вопросе:
«Сколько людей действительно сейчас живут в этом мире?»
И для игрока именно ответ на второй вопрос намного важнее.