Современная MMORPG часто работает очень просто.
Открыл карту.
Выбрал точку.
Нажал Teleport.
Через несколько секунд персонаж уже стоит возле dungeon, boss или quest NPC.
Удобно?
Безусловно.
Но вместе с удобством MMORPG потеряли кое-что важное.
Ощущение расстояния.
Когда-то путь из одного города в другой мог занимать несколько минут. По дороге игрок встречал monsters, других players, случайный PvP, торговцев и места, которые постепенно становились знакомыми.
Сегодня огромный континент иногда ощущается как набор кнопок в teleport menu.
И для MMOGTOP и MMOGTOP.GG это интересный вопрос: действительно ли огромная карта делает MMORPG-мир большим — или для этого игрок должен сначала почувствовать расстояние?
Представим две игры.
В первой карте 100 квадратных километров.
Но между любыми точками есть instant teleport.
Во второй карта намного меньше.
Однако игроку приходится:
ехать на mount;
проходить через деревни;
пересекать опасные zones;
пользоваться кораблями;
знать дороги.
Какая из них будет ощущаться больше?
Очень часто — вторая.
Размер мира существует не только в километрах.
Он существует во времени, необходимом для путешествия.
В старых MMO players действительно знали мир.
Не просто название карты.
А реальные маршруты.
Где повернуть.
Где опасные monsters.
Где PK обычно устраивают засаду.
Где можно сократить путь.
Где находится bridge.
Где начинается safe zone.
После нескольких месяцев игрок мог ориентироваться практически без карты.
Мир становился знакомым местом, а не просто красивым background.
В Lineage 2 путешествия между towns и hunting zones создавали ощущение настоящего мира.
Даже когда существовали Gatekeepers, далеко не каждая важная точка находилась непосредственно возле teleport.
Нужно было пройти часть дороги.
По пути можно было встретить:
другую party;
war enemy;
PK;
raid boss;
player shop;
случайный PvP.
Простое перемещение иногда превращалось в событие.
Сегодня многие private servers добавляют Global Teleport практически к каждой farm zone.
Очень удобно.
Но geography начинает терять значение.
Одна из главных особенностей MMORPG — игрок никогда не должен полностью знать, что произойдёт через пять минут.
Когда все teleport directly to content, маршрут выглядит так:
Town → Dungeon.
Town → Boss.
Town → Arena.
Town → Farm.
Players практически не пересекаются между этими точками.
Но если существуют общие дороги, возникает social collision.
Две guild случайно встречаются.
Trader едет в другой город.
Новичок просит помочь с monsters.
PK ждёт возле прохода.
Так появляется content, которого никто специально не создавал.
Многие самые запоминающиеся PvP fights происходят не потому, что игрок нажал:
Join Arena
А потому что две группы случайно встретились.
Одна сторона уже знает другую.
Кто-то атакует.
Приезжают guildmates.
Через десять минут на дороге идёт полноценная clan war.
Fast travel уменьшает количество таких ситуаций.
Потому что игроки буквально перестают встречаться между activities.
Если путь к dungeon занимает усилия, сам dungeon ощущается важнее.
Party собирается заранее.
Проверяет supplies.
Выезжает вместе.
Добирается до entrance.
Даже до начала самого content уже существует небольшой adventure.
Если можно открыть меню и мгновенно оказаться внутри dungeon, психологически он становится просто ещё одной кнопкой.
В ранних версиях World of Warcraft путешествия занимали значительную часть времени.
Flight paths.
Boats.
Zeppelins.
Mounts.
Длинные дороги между zones.
Иногда это раздражало.
Но именно благодаря этому players начинали ощущать структуру мира.
Kalimdor был не просто вкладкой на карте.
Чтобы добраться в конкретную точку, действительно требовалось путешествие.
Именно поэтому некоторые старые locations остаются настолько хорошо знакомыми veteran players спустя много лет.
В Perfect World возможность летать была не просто транспортом.
Она давала совершенно другой взгляд на карту.
Игрок видел:
города сверху;
горы;
реки;
других flying players;
огромные расстояния.
Даже если полёт занимал несколько минут, он усиливал ощущение масштаба.
Само путешествие становилось частью visual experience.
В MU Online система /move и Warp Menu давно является частью игры.
Lorencia.
Devias.
Noria.
Atlans.
Tarkan.
Icarus.
Players быстро перемещаются между maps.
И это хорошо работает, потому что MU изначально построена вокруг более компактной структуры отдельных locations.
Но даже здесь существует разница между:
телепортироваться на карту
и
телепортироваться прямо на лучший spot.
Если server позволяет появиться непосредственно возле каждого boss и farm point, exploration практически исчезает.
Каждая отдельная функция выглядит полезной.
Teleport to Quest.
Teleport to Party Leader.
Teleport to Boss.
Teleport to Dungeon.
Teleport to Guild Member.
Teleport to Event.
Но если собрать всё вместе, карта перестаёт быть пространством.
Она становится интерфейсом выбора activities.
Игрок больше не думает:
«Где это находится?»
Он думает:
«Какая кнопка туда ведёт?»
Здесь важно не уходить в другую крайность.
Долгая дорога сама по себе не делает gameplay хорошим.
Если игрок:
десять раз в день;
по одному маршруту;
без событий;
по пустой карте
бежит 15 минут —
это уже не immersion.
Это потерянное время.
Поэтому проблема не в fast travel.
Проблема в том, когда и где он доступен.
Интересная модель:
первый раз player должен добраться самостоятельно.
После открытия location появляется teleport.
Теперь первая поездка остаётся частью exploration.
Но повторять одинаковый маршрут сотню раз уже не нужно.
Так игра сохраняет:
ощущение открытия;
знание карты;
и удобство endgame.
Можно иметь:
Town → Town.
Town → Major Zone.
Но дальше часть маршрута игрок проходит самостоятельно.
Тогда transport остаётся удобным, но geography не исчезает.
Например:
teleport доставляет к entrance огромной location.
А нужный boss находится глубоко внутри.
Игрок всё ещё должен знать карту.
Самый интересный вариант — сделать путешествие полезным.
По пути могут появляться:
rare monsters;
resources;
random events;
caravans;
treasure chests;
PvP objectives;
world bosses.
Теперь время между точками A и B перестаёт быть пустым.
Игрок не просто идёт к content.
Дорога сама является content.
Представим private server.
Между двумя towns каждые несколько часов идёт caravan.
Игроки могут:
защищать его;
атаковать;
получать resources;
торговать.
Внезапно дорога, которая раньше была просто декорацией, становится active zone.
Такие mechanics особенно полезны старым MMORPG, где существуют огромные, но почти пустые maps.
Если перемещение между городами мгновенное, regional markets практически исчезают.
Предмет стоит:
100 в одном городе;
102 в другом.
Никому нет смысла заниматься transport.
Но если дорога требует времени или риска, появляется возможность:
купить дешевле здесь;
перевезти;
продать дороже там.
Так geography создаёт merchant gameplay.
Мир начинает влиять на economy.
Представим путь к valuable farming location.
Он проходит через open PvP territory.
Теперь доступ к ресурсу сам по себе становится частью competition.
Guild может контролировать дорогу.
Другие пытаются прорваться.
Small group ищет обходной маршрут.
Если существует мгновенный teleport прямо внутрь location, вся эта часть gameplay исчезает.
MMORPG любят давать players:
horses;
dragons;
wolves;
flying mounts;
vehicles.
Но если практически везде можно teleport, mount часто превращается просто в cosmetic.
Чтобы транспорт действительно имел значение, должны существовать расстояния.
Fast mount должен давать:
скорость;
безопасность;
удобство;
prestige.
Не просто красивый screenshot возле NPC.
Хороший MMORPG-мир создаёт маленькие landmarks.
Тот мост.
Та развилка.
Пещера за холмом.
Место, где постоянно сидит PK.
Официального названия может даже не существовать.
Но community его знает.
Именно так digital map превращается в место.
При instant teleport игрок часто вообще не видит пространство между официальными POI.
Это ещё одна важная проблема.
Допустим, на server 1,000 активных players.
Но все мгновенно перемещаются:
Town → Dungeon instance.
Dungeon → Town.
Town → Boss instance.
На дорогах никого.
Поля пустые.
World кажется dead.
Если часть игроков физически перемещается между locations, те же 1,000 человек визуально делают мир намного живее.
Population и видимая population — не одно и то же.
Veteran уже знает, что server active.
Новичок — нет.
Он выходит из первого города.
Видит других players.
Кто-то едет на mount.
Party бежит к dungeon.
Guild проходит мимо.
Это сразу создаёт ощущение:
«Здесь существует настоящий мир.»
Пустая дорога между двумя teleport NPC такого эффекта не даёт.
Не обязательно убирать teleport полностью.
Можно использовать баланс:
основные города доступны сразу;
farm zones требуют небольшого пути;
rare bosses находятся дальше;
mounts ускоряют путешествие;
некоторые shortcuts нужно открыть;
dangerous areas дают лучшие rewards;
party teleport имеет cooldown.
Тогда world снова имеет форму.
Но игроку не приходится заниматься бессмысленным marathon simulator.
Причина понятна.
Игроки хотят быстро начать farming.
Особенно на:
High Rate;
PvP;
Fast Start servers.
Если пользователь выбрал x5000 PvP project, заставлять его 20 минут искать hunting zone действительно бессмысленно.
Но для:
Low Rate;
Mid Rate;
Classic;
Long-Term server
география может стать частью identity.
Одинаковый teleport design не подходит всем formats.
Для MMOGTOP.GG это тоже может быть интересной характеристикой проекта.
Например:
Global Teleport: Yes
Direct Spot Teleport: No
Mount System: Yes
Open World Travel: High
Dungeon Teleport: Limited
Такие параметры сразу показывают стиль server.
Одному player нужна максимальная convenience.
Другому — old-school world feeling.
Оба варианта нормальны, если человек понимает, что выбирает.
Разработчики часто рекламируют:
100 km² Open World
Но размер сам по себе ничего не гарантирует.
Если между интересными точками существует только пустота, world всё равно будет скучным.
А небольшая карта может ощущаться огромной, если:
есть разные routes;
опасные areas;
transport;
landmarks;
social encounters;
regional content.
Важен не размер файла карты.
Важен опыт перемещения внутри неё.
Party отправляется на boss.
По пути встречает enemy guild.
Начинается fight.
Один player погибает.
Другие зовут support.
Boss в итоге убивает вообще третья guild.
Через вечер Discord обсуждает не boss mechanics.
Все обсуждают то, что случилось по дороге к нему.
Вот в этом и заключается сила настоящего MMO-world.
Он способен создавать истории между запланированными activities.
Fast Travel сделал MMORPG намного удобнее.
И полностью отказываться от него нет смысла.
Но когда teleport существует:
к каждому boss;
каждому quest;
каждому dungeon;
каждому farming spot,
огромный fantasy world постепенно превращается в список menu buttons.
Игрок перестаёт путешествовать.
Перестаёт случайно встречать людей.
Перестаёт изучать geography.
А мир становится меньше, даже если сама карта огромна.
Иногда MMORPG не нужна ещё одна новая локация.
Иногда ей нужна причина заставить игрока пройти через старую.
Потому что приключение начинается не только тогда, когда character приходит к boss.
Иногда самое интересное происходит по дороге.