Почти у каждого опытного MMORPG-игрока есть один главный персонаж. Именно на нём находится лучший gear, основные achievements, PvP reputation и большая часть игрового времени. Но стоит открыть список characters, и рядом с main часто обнаруживается ещё пять, десять, а иногда и двадцать персонажей.
Некоторые из них существуют ради buffs, другие используются как warehouse, третьи созданы для торговли, а четвёртые появились просто потому, что игрок однажды решил: «Хочу попробовать другой class». В итоге один аккаунт постепенно превращается в небольшую команду, которой управляет один человек.
Для MMOGTOP и MMOGTOP.GG это интересная сторона MMORPG-культуры, потому что количество персонажей напрямую влияет на population, economy, class balance и даже на то, насколько социальным ощущается private server.
MMORPG специально строятся вокруг ограничений классов. Warrior хорошо чувствует себя в melee, healer необходим party, buffer усиливает других персонажей, а отдельные classes лучше подходят для farming или PvP. Игрок быстро понимает, что один character не может быть идеальным для каждой ситуации.
Вместо постоянной зависимости от других появляется очевидное решение — создать alt. Сначала одного. Потом второго. Через несколько месяцев у игрока уже существует отдельный персонаж практически для каждой задачи.
Так система classes, которая изначально должна была усиливать cooperation, иногда приводит к противоположному результату: player начинает самостоятельно заменять целую party.
В MU Online дополнительные characters могут выполнять совершенно разные функции. Один используется для основной progression, другой — для farming, третий может стоять в shop, а четвёртый нужен для party bonus или конкретного event.
На проектах с быстрым leveling создать нового character обычно относительно легко. Поэтому экспериментировать с классами не так дорого по времени, как на классическом low-rate MMORPG.
В результате аккаунт постепенно превращается в набор инструментов. Player выбирает нужного character в зависимости от того, чем планирует заниматься сегодня.
В Lineage 2 эта проблема ещё заметнее из-за важности buffs и support classes. Если server разрешает несколько clients, человек может самостоятельно запустить main, buffer, dancer и дополнительные support characters.
Для него это удобно. Не нужно ждать party или искать buffer в городе.
Но для server community последствия могут быть неоднозначными. Чем легче одному человеку закрыть все необходимые роли собственными окнами, тем меньше причин взаимодействовать с другими players.
Именно поэтому client limit способен кардинально изменить атмосферу одного и того же Lineage 2 server.
Не каждый дополнительный персонаж связан с оптимизацией. Иногда player просто устал от привычной rotation и хочет посмотреть на игру с другой стороны.
Человек, который несколько лет играет Warrior, создаёт Mage. Healer пробует damage class. PvP-player внезапно начинает интересоваться crafting.
Хорошая MMORPG благодаря этому получает огромный replay value. Одна и та же карта воспринимается немного иначе, если character использует совершенно другой набор skills и progression.
С главным персонажем часто связаны обязательства. Нужно поддерживать ranking, посещать Siege, участвовать в guild events и постоянно улучшать equipment.
Alt может существовать без этого давления. Игрок спокойно идёт на старую location, выполняет забытые quests или пробует странный build просто ради интереса.
Иногда человек неожиданно понимает, что получает от такого gameplay больше удовольствия, чем от постоянной гонки на main.
Это происходит чаще, чем кажется. Player создаёт дополнительного character «на пару вечеров», постепенно начинает проводить на нём всё больше времени и однажды обнаруживает, что старый main почти не используется.
Причиной может быть изменение balance, новый update или просто усталость от класса. Иногда guild нуждается в другой роли, и человек полностью меняет свой привычный playstyle.
Поэтому классовый balance влияет не только на PvP. Он ещё и постоянно перемещает игроков между персонажами.
Когда warehouse заканчивается, появляется ещё одна причина создать alt. На нового character отправляются old items, crafting materials, event rewards и оборудование «на потом».
Так появляются знаменитые Bank1, Storage2, Items, Trade и другие персонажи, которые никогда нормально не играли.
Это выглядит смешно, но одновременно показывает проблему game design. Если значительная часть аудитории вынуждена создавать characters только ради дополнительных inventory slots, возможно, самой системе хранения требуется улучшение.
В играх с player shops часть alts превращается в профессиональных merchants. Такой character может неделями стоять в центральном городе, продавая resources и equipment.
Визуально это делает мир живее. Market заполнен персонажами, игроки видят предложения, экономика кажется активной.
Но Online Counter при этом становится сложнее интерпретировать. Character действительно находится в мире, но за ним может не сидеть активный человек.
Поэтому при оценке population важно различать connected characters и реальных active players.
Если server позволяет неограниченное количество characters и accounts, опытный игрок способен значительно увеличить production ресурсов. Один character занимается одним farming route, другой другим, а третий постоянно торгует.
Для casual player, использующего только main, такая конкуренция может ощущаться несправедливой даже без каких-либо cheats.
Именно поэтому rules по multi-boxing имеют прямое отношение к economy. Unlimited clients — это не просто техническая настройка. Это часть экономического balance проекта.
Представим event, в котором каждый class может получить отдельную награду. Или daily system, работающую для каждого character, а не account.
Игроки очень быстро замечают возможность дополнительной выгоды. Вместо одного daily появляются пять, затем десять.
Если rewards можно передавать main character, alt system превращается в обязательную оптимизацию. Человек создаёт дополнительных characters уже не потому, что хочет ими играть, а потому что иначе теряет потенциальные resources.
Хороший server design должен внимательно учитывать этот эффект.
Главная проблема alt characters — необходимость повторять весь progression с нуля. То, что было интересно первый раз, на пятом персонаже может превратиться в routine.
Поэтому многие современные MMORPG используют account-wide systems, ускоренный leveling для второго character или возможность передавать часть progression внутри аккаунта.
Это позволяет экспериментировать с classes без полного повторения сотен часов gameplay.
Для private servers подобная система тоже может быть полезна, особенно если проект рассчитывает на long-term audience.
Есть и обратная сторона. Если новый character достигает endgame за час и сразу получает аналогичный gear, выбор class почти перестаёт иметь вес.
Сегодня игрок Warrior. Через десять минут Mage. Потом Archer.
Для PvP server такая гибкость может быть нормальной. Для long-term RPG progression она уменьшает ощущение identity.
Поэтому скорость развития alt должна соответствовать общей философии проекта.
Несмотря на десятки alts, большинство игроков всё равно имеют одного персонажа, который ощущается «настоящим».
Причина проста: именно с ним связаны истории. Первый guild, первый rare drop, первая победа в PvP, первый Castle Siege и старые friends.
Stats можно повторить. Эмоциональную историю — намного сложнее.
Именно поэтому после wipe или нового season некоторые players снова создают того же class и даже используют тот же nickname. Они фактически восстанавливают не character, а собственную MMO-identity.
Когда main progression практически закончена, alt даёт новую цель без необходимости менять проект. Игрок снова проходит early game, собирает equipment и изучает другой class.
Для retention это полезно. Вместо мысли «здесь уже нечего делать» появляется мысль: «может, прокачаю ещё Mage».
Особенно хорошо это работает, если каждый class действительно предлагает другой gameplay, а не отличается только несколькими animations.
При выборе server на MMOGTOP.GG игрокам полезно понимать, насколько проект ориентирован на multi-character gameplay. Важны client limits, auto-farm, account-wide progression, shared storage и ограничения на rewards для alts.
Для одного пользователя возможность запускать пять clients является преимуществом. Другой специально ищет project с лимитом в одно или два окна, потому что хочет больше живых parties и social interaction.
Поэтому количество разрешённых characters — это полноценная характеристика server, а не просто техническая деталь.
MMORPG создают классы, чтобы players выбирали роли. Игроки отвечают на это созданием десятков characters.
Один становится main. Второй нужен для buffs. Третий хранит вещи. Четвёртый торгует. Пятый создан «просто попробовать» и неожиданно становится любимым.
Именно поэтому список characters иногда лучше рассказывает историю MMO-player, чем любой achievement page.
Каждый alt появился по какой-то причине. И даже если половина из них больше никогда не войдёт в игру, удалить их всё равно сложно.
Потому что где-то среди Bank2, OldMage и BuffElf вполне может лежать персонаж, который однажды снова станет main.