В MMORPG кажется, что вступить в сильную guild просто.
Хороший gear.
Высокий level.
Нормальный online.
Опыт в PvP.
Что ещё нужно?
Но на практике топовая guild может отказаться от очень сильного игрока и одновременно принять человека со значительно более слабым персонажем.
Почему?
Потому что guild recruitment — это не только поиск damage, healers и tanks.
Это поиск людей, с которыми придётся проводить сотни часов.
В Lineage 2, MU Online, World of Warcraft, AION, Perfect World и других MMORPG сильные guilds постепенно превращаются почти в небольшие организации со своими правилами, репутацией, внутренними конфликтами и системой отбора.
И иногда фраза:
“Sorry, we’re not recruiting.”
на самом деле означает совсем не то, что мест нет.
Для MMOGTOP и MMOGTOP.GG guild culture особенно важна: именно сильные сообщества часто определяют, насколько долго живёт private server после открытия.
Представим двух кандидатов.
Top equipment.
Отличный PvP.
Большой опыт.
Но:
постоянно спорит;
обвиняет party после поражения;
меняет guild каждые две недели;
не слушает leader.
Gear немного слабее.
PvP средний.
Но:
всегда приходит на events;
слушает команды;
помогает другим;
не создаёт drama.
Какого игрока выберет серьёзная guild?
Очень часто — второго.
Equipment можно улучшить.
Player behavior исправить намного сложнее.
Когда player пишет:
“Can I join?”
leader может начать проверять намного больше, чем stats.
Например:
Какие guilds были раньше?
Почему ушёл?
На каких servers играл?
Есть ли знакомые внутри clan?
Как ведёт себя в Discord?
Приходит ли на Castle Siege?
Есть ли microphone?
Какой timezone?
Иногда recruitment в MMORPG начинает напоминать настоящее собеседование.
На private server сцена часто небольшая.
Одни и те же players переходят между проектами.
Поэтому новый character может быть level 1, но человек за ним уже известен.
Leader спрашивает:
“Это тот же игрок с прошлого сервера?”
Если ответ да — дальше уже работает reputation.
Хороший player может получить invite практически сразу.
Проблемный — отказ ещё до того, как кто-то посмотрит его gear.
Один из первых вопросов:
“Why did you leave your previous guild?”
Ответ может многое рассказать.
Например:
“They were inactive.”
Нормально.
“Guild closed.”
Понятно.
Но если человек перечисляет пять guilds и говорит:
“Все были идиотами.”
Leader может задуматься:
возможно, проблема не всегда была в guilds.
В MMO существует понятие игрока, который постоянно меняет clan.
Сегодня он здесь.
Через неделю у конкурентов.
Потом ещё где-то.
Причины могут быть нормальными.
Но серьёзные guilds часто относятся к этому осторожно.
Почему?
Потому что такому человеку сложно доверить:
Siege strategy;
internal information;
guild resources;
rare items.
Если игрок завтра уйдёт к rival clan, часть информации уйдёт вместе с ним.
Поэтому некоторые guilds используют trial.
Игрок вступает, но пока не считается полноценным участником.
Несколько дней или недель смотрят:
как играет;
приходит ли на events;
как реагирует на поражения;
общается ли с другими;
выполняет ли команды.
Это позволяет проверить то, чего не видно по PvP ranking.
Представим игрока, который действительно очень хорош.
Он делает огромный damage.
Побеждает большинство opponents.
Но во время каждого поражения говорит:
“Healer useless.”
“Tank noob.”
“Leader bad calls.”
Через неделю остальные players начинают избегать party с ним.
Через месяц guild может потерять несколько нормальных участников.
Один сильный player оказался менее ценным, чем несколько средних.
Чем сильнее player, тем больше администрация guild иногда готова терпеть.
Он useful.
Он выигрывает PvP.
Он помогает на Siege.
Поэтому ему прощают то, за что другого давно бы выгнали.
Но существует момент, когда результат перестаёт компенсировать atmosphere.
Тогда leader вынужден выбирать:
один top player;
или здоровье всей команды.
Хорошие guilds обычно выбирают команду.
В organized PvP коммуникация решает очень многое.
Castle Siege.
Mass PvP.
Boss fight.
Tournament.
Если player не слышит voice commands, реакция становится медленнее.
Поэтому guild может написать:
Microphone required.
Не потому что всем хочется разговаривать.
А потому что:
“Push left.”
в voice работает быстрее, чем длинное сообщение в chat.
Игрок идеален.
Хороший gear.
Отличный PvP.
Friendly.
Но guild играет:
19:00–23:00 CET.
А человек появляется только в 04:00.
Для recruitment он почти бесполезен.
MMORPG — глобальные игры, поэтому timezone становится реальной частью team building.
Особенно если речь идёт о:
Castle Siege;
raid schedule;
guild events;
tournaments.
Guild может иметь десять сильных damage dealers.
Но только одного healer.
Появляется ещё один top damage player.
Ему отказывают.
Потом приходит средний healer.
Его принимают сразу.
Со стороны выглядит несправедливо.
Но guild строит состав, а не ranking.
Это как football team:
нельзя взять одиннадцать нападающих только потому, что каждый из них очень хороший.
В old-school MMORPG востребованный support может найти guild практически мгновенно.
Buffer.
Healer.
Bishop.
Elf.
Tank.
Support class иногда имеет меньше PvP kills.
Но без него сильные damage dealers перестают быть такими сильными.
Поэтому recruitment value и ranking position — совершенно разные вещи.
Очень ценятся players, которые:
приходят вовремя;
не исчезают без предупреждения;
играют регулярно;
не меняют server через неделю.
Можно быть невероятно сильным.
Но если человек играет:
два дня очень активно;
потом исчезает на десять дней,
строить вокруг него party сложно.
Стабильный средний player иногда намного полезнее нестабильного top player.
Вопрос кажется странным.
Но он помогает понять playstyle.
Hardcore guild может ожидать:
5–8 часов;
обязательные events;
вечерний PvP.
Casual player приходит:
два раза в неделю.
Ни один вариант не плохой.
Просто они несовместимы.
Главная ошибка recruitment — брать людей с совершенно разными ожиданиями.
Первые несколько дней всё нормально.
Потом:
“Siege mandatory.”
Игрок не пришёл.
Следующий event.
Не пришёл.
Leader начинает давить.
Игрок раздражается.
В итоге обе стороны недовольны.
Проблема была не в человеке.
Просто recruitment изначально был неправильным.
Работает и наоборот.
Игрок хочет:
PvP каждый вечер;
boss timers;
турниры;
competition.
Guild вечером обсуждает memes и спокойно farm.
Через неделю hardcore player говорит:
“Guild dead.”
Хотя guild вовсе не dead.
Просто она создана для другого типа аудитории.
Сегодня recruitment часто начинается даже не в игре.
Player заходит в Discord.
Leader видит:
как человек пишет;
как реагирует;
умеет ли нормально разговаривать;
сразу ли начинает спорить.
Иногда несколько сообщений дают больше информации, чем персонаж +15.
Это одна из причин, почему Discord стал настолько важной частью современной MMO-community.
Некоторые крупные clans действительно используют формы:
Nickname:
Age:
Country:
Timezone:
Class:
Previous Servers:
Previous Guilds:
PvP Experience:
Microphone:
Online Hours:
Why do you want to join?
Для обычной игры это кажется почти работой.
Но если guild состоит из 50–100 активных людей, организационная структура становится необходимой.
Без неё начинается хаос.
Recommendation работает очень сильно.
Если старый trusted member говорит:
“Я его знаю, хороший player.”
шанс принятия резко растёт.
Почему?
Guild уже получает определённую гарантию.
Если человек создаст проблемы, reputation того, кто его рекомендовал, тоже немного пострадает.
Так внутри MMO появляется настоящий social networking.
Но есть и негативная сторона.
Сильные guilds могут постоянно брать только знакомых.
Новый игрок оказывается в ситуации:
для top guild нужен опыт;
но получить опыт можно только в top guild.
Это может создавать закрытые communities.
Поэтому некоторые clans специально оставляют места для newcomers и проводят собственное обучение.
Для server health это очень полезно.
Ошибка — оценивать player только по текущему gear.
На fresh server разница может исчезнуть очень быстро.
Человек плохо экипирован сегодня.
Но он:
активный;
быстро учится;
хорошо понимает mechanics.
Через месяц он уже один из лучших.
Умные guild leaders смотрят не только на текущее состояние персонажа.
Они пытаются понять потенциал человека.
Если новичку помогают:
с build;
equipment;
bosses;
PvP;
quests,
он развивается намного быстрее.
Потом этот player начинает помогать следующим newcomers.
Так guild постепенно создаёт собственную экосистему.
Сильный clan не обязательно тот, который собрал всех top players.
Иногда сильный clan — тот, который умеет их создавать.
Самые серьёзные конфликты часто начинаются не из-за PvP.
А из-за loot.
Boss убит.
Выпадает дорогой item.
Кому он достанется?
Leader?
Top damage?
Roll?
Auction?
Игроку, которому item нужнее?
Если правила не определены заранее, конфликт практически гарантирован.
Поэтому mature guilds обычно имеют понятную систему.
Recruitment тоже учитывает готовность человека эти правила принимать.
Одна фраза способна запустить huge drama.
Особенно если player считает, что вложил больше времени.
Поэтому сильные guild leaders должны не только принимать решения.
Они должны уметь их объяснять.
Transparency внутри clan часто важнее самого loot.
Enemy clan понятен.
Он enemy.
Но если конфликт происходит внутри, ситуация сложнее.
Два сильных player перестают играть друг с другом.
Каждый собирает свою группу.
Guild постепенно разделяется.
Через несколько недель происходит split.
И появляются две rival guilds.
Иногда самые известные clan wars начинаются именно так.
Не с внешней атаки.
А с внутренней ссоры.
Иногда player прошёл trial.
Но потом становится понятно:
не подходит.
Leader должен решить:
оставить ради численности;
или kick.
Удерживать человека только ради online часто ошибка.
Один постоянный источник конфликтов способен испортить atmosphere для десятков участников.
Recruitment — это не только кого принять.
Но и кого вовремя отпустить.
Через несколько месяцев сильную guild узнают по emblem.
Игрок видит tag и уже знает:
PvP guild.
Friendly clan.
Scammers.
Hardcore players.
Casual community.
То есть guild формирует собственный brand.
Поведение каждого участника либо усиливает его, либо разрушает.
Поэтому recruitment напрямую связан с reputation всей организации.
Player может устать от progression.
Может закончить gear.
Может надоесть farming.
Но он продолжает заходить потому, что:
друзья online;
вечером Siege;
в Discord кто-то зовёт;
guild готовится к event.
В какой-то момент человек играет уже не столько ради игры.
Он играет ради своей команды.
Для private server это один из самых сильных retention factors.
Работает и наоборот.
Большая guild решает перейти на другой проект.
Уходит 50 человек.
Rival guild теряет главного opponent.
PvP становится слабее.
Ещё часть игроков уходит.
Поэтому server owners часто стараются работать не только с отдельными users, но и с guild leaders.
Одна организованная community может влиять на сотни players.
Для MMOGTOP.GG можно развивать эту сторону server listings.
Например, отдельный блок:
Guilds Recruiting
Guild Name.
Language.
Timezone.
PvP / PvE.
Required Classes.
Discord.
Recruitment Status.
Тогда человек выбирает не только server.
Он ещё до старта может найти community, с которой будет играть.
Для MMORPG это огромное преимущество.
MMORPG без social connections легко покинуть.
Закрыл client.
Нашёл другой server.
Начал сначала.
Но если player состоит в активной guild, решение сложнее.
Его ждут.
У него есть роль.
Party зависит от него.
Через два дня Siege.
Именно social commitments часто удерживают игроков сильнее любой daily reward.
Guild recruitment выглядит просто только со стороны.
Нажал:
Invite.
Player вступил.
Но сильные communities оценивают намного больше:
skill;
gear;
class;
timezone;
reputation;
behavior;
communication;
stability;
teamwork.
Поэтому самый сильный игрок на сервере не всегда является лучшим guild member.
Можно заменить weapon.
Можно улучшить armor.
Можно научить человека mechanics.
Но намного сложнее научить его быть частью команды.
И именно поэтому лучший вопрос при recruitment иногда звучит не:
“How strong is your character?”
А:
“Would we still want to play with this person after losing Castle Siege at 2 AM?”
Если ответ — да, возможно, это именно тот player, которого стоит принять.