Почему слишком много лута может сделать MMORPG скучнее — когда редкие вещи перестают быть редкими

Почему слишком много лута может сделать MMORPG скучнее — когда редкие вещи перестают быть редкими

Почему слишком много лута может сделать MMORPG скучнее — когда редкие вещи перестают быть редкими

В MMORPG получение хорошего предмета всегда было одним из главных источников эмоций. Игрок может часами фармить определённую локацию, ждать respawn босса или собирать party ради одного шанса увидеть нужный drop. Именно поэтому редкий item запоминается: он связан не только со stats, но и с моментом, когда наконец появился в inventory.

Однако private servers часто пытаются сделать игру «щедрее». Drop повышается, bosses дают несколько boxes, events постоянно раздают rewards, а starter systems быстро снабжают игрока equipment. На первый взгляд это кажется улучшением: меньше grind, больше наград и быстрее progression. Но если valuable items начинают выпадать слишком часто, постепенно исчезает сама причина радоваться их получению.

Для MMOGTOP и MMOGTOP.GG это особенно интересная тема, потому что rate и drop являются одними из первых характеристик, которые игрок оценивает при выборе нового server. Высокие цифры выглядят привлекательнее, но слишком щедрая экономика способна сократить жизнь проекта гораздо сильнее, чем медленная progression.

Редкость создаёт ценность ещё до появления market price

Представим два одинаковых sword. Первый падает практически с каждого boss, а второй существует всего в нескольких экземплярах на server. Даже если их характеристики одинаковы, отношение игроков будет совершенно разным.

Ценность предмета формируется не только его damage. Важно, сколько времени требуется на получение, сколько людей способны его иметь и насколько легко заменить потерю. Если новый weapon можно получить ещё раз за двадцать минут, первый drop практически не имеет эмоционального веса.

В старых MMORPG редкость часто возникала естественно. Игрок мог неделями видеть один и тот же item только у нескольких персонажей. Когда такой предмет наконец появлялся у него самого, это становилось настоящим этапом progression.

High Rate не обязательно означает, что всё должно выпадать постоянно

High-rate servers существуют именно потому, что часть игроков не хочет проводить месяцы на leveling и farming. Поэтому высокий EXP и ускоренное развитие сами по себе не являются проблемой.

Ошибка начинается, когда ускоряется абсолютно всё одновременно. Level получается за несколько минут, Zen или Adena практически бесконечны, top equipment падает постоянно, upgrade resources ничего не стоят, а bosses раздают редкие вещи десятками.

В результате player очень быстро достигает состояния, где новые drops больше ничего не меняют. Inventory заполнен «редкими» items, но редкими они уже являются только по названию.

Хороший high-rate может давать быстрый доступ к основной игре и всё равно сохранять несколько действительно сложных целей.

MU Online особенно чувствителен к ценности drop

В MU Online огромное количество эмоций исторически связано с предметами. Excellent item, хороший option, Jewel, wings или редкий drop с boss создают понятный момент награды. Игрок сразу понимает, что получил что-то важное.

На private server эту систему легко разрушить, если Excellent items начинают падать настолько часто, что игрок даже не проверяет их options. Через некоторое время большая часть loot просто остаётся на земле или продаётся NPC без раздумий.

То же происходит с Jewels. Пока Jewel имеет market value, его drop приятно увидеть. Если warehouse каждого пользователя заполнен тысячами одинаковых ресурсов, очередной Jewel превращается просто в дополнительное число.

Поэтому даже x1000 или x5000 server нуждается в собственной версии scarcity.

Lineage 2 показывает ту же проблему через economy

В Lineage 2 ценность equipment и resources тесно связана с рынком. Если определённый material трудно получить, вокруг него появляется farming, trading и competition между players.

Повышение drop rates постепенно меняет всю эту систему. Когда ресурса становится слишком много, цена падает. Farming spot теряет значение, trader перестаёт искать разницу в ценах, а boss, который раньше был важным источником item, становится практически необязательным.

Именно поэтому изменения drop table влияют не только на скорость progression. Они меняют целую цепочку gameplay вокруг предмета.

Loot inflation работает почти как обычная инфляция

Если server постоянно создаёт больше valuable items, чем игроки способны использовать или уничтожать, их цена неизбежно снижается. В первые дни новый weapon может стоить огромную сумму, через неделю — половину, а через месяц его никто не хочет покупать.

Проблема особенно заметна на long-term projects. Rewards продолжают поступать ежедневно, а количество новых players постепенно уменьшается. Старые персонажи уже имеют нужное оборудование, поэтому demand падает, а supply продолжает расти.

Экономика заполняется предметами без покупателей.

Именно поэтому стабильному server нужны не только источники loot, но и системы, которые выводят resources из экономики: crafting, upgrades, fees, item destruction или другие meaningful sinks.

Boss должен быть ценным не потому, что даёт десять сундуков

Иногда администрация пытается сделать boss привлекательным самым простым способом — увеличить количество rewards. Сначала он даёт один chest, затем три, потом пять и ещё отдельную currency.

На коротком промежутке participation действительно растёт. Но если rewards слишком быстро насыщают market, через несколько недель boss снова становится неинтересным.

Гораздо устойчивее работает система, где encounter ценен благодаря небольшому шансу получить действительно желанный предмет, уникальной currency с ограниченным использованием или reward, который сохраняет ценность даже после нескольких месяцев server life.

Количество loot само по себе не заменяет хорошую структуру rewards.

Guaranteed reward и rare reward должны работать вместе

Полностью случайная система тоже может раздражать. Если player месяцами ходит на boss и не получает вообще ничего полезного, он начинает чувствовать, что время потрачено зря.

Поэтому хороший loot design часто сочетает два слоя. Игрок получает небольшой гарантированный progress за участие, но одновременно сохраняется шанс на действительно редкий jackpot.

Например, boss всегда выдаёт определённую currency, которую можно постепенно накопить, а rare item остаётся отдельным шансом. В таком случае неудачная попытка всё равно имеет смысл, но lucky drop продолжает создавать сильную эмоцию.

Это позволяет уменьшить frustration, не уничтожая scarcity.

Free starter gear тоже меняет отношение к предметам

Starter equipment помогает newcomers догнать server и быстрее начать нормальную progression. Особенно это полезно на проектах, которые работают уже несколько месяцев.

Но слишком сильный стартовый package способен удалить первые ступени игры целиком. Если новичок сразу получает equipment лучше, чем значительная часть обычного drop, десятки monsters, quests и старых bosses автоматически становятся бесполезными.

Catch-up система должна сокращать ненужный grind, но желательно не превращать всю раннюю economy в декорацию.

Игроку всё равно нужны моменты, когда он получает первый хороший item самостоятельно.

Когда каждый event даёт награду, event перестаёт ощущаться особенным

Private servers любят регулярные events, и это правильно: они собирают community и дают дополнительные цели. Однако существует риск перегрузить economy постоянными подарками.

Daily event, weekend event, login reward, Discord giveaway, Battle Pass, vote reward и seasonal boxes могут одновременно добавлять одни и те же valuable resources.

Каждая система отдельно кажется небольшой. Вместе они создают огромное количество новых items.

Поэтому server owner должен смотреть не только на reward одного event, а на общий объём resources, который один active player способен получить за неделю.

Красивый drop animation тоже теряет силу

Games используют glow, sound и special effects, чтобы сообщить игроку: произошло что-то важное. Но если яркий beam появляется каждые двадцать секунд, мозг быстро перестаёт реагировать.

Редкий visual effect работает только благодаря контрасту с обычным loot.

То же самое происходит с названиями Legendary, Ancient, Mythic и Ultimate. Если половина inventory состоит из Legendary items, слово перестаёт означать что-либо.

Иногда лучший способ сделать rare drop более впечатляющим — не улучшать animation, а сделать событие действительно редким.

Игрок должен хотеть поднять item с земли

Это удивительно простой тест loot system.

Если valuable-looking предмет падает, а experienced player проходит мимо даже не проверяя его характеристики, значит система уже потеряла часть ценности.

На хорошем server большинство обычного loot действительно может быть массовым, но должны существовать категории items, которые мгновенно заставляют остановиться и посмотреть.

Именно такие моменты поддерживают интерес к farming даже после сотен часов.

Loot Filter — не решение проблемы экономики

Современный loot filter очень полезен. Он позволяет скрывать мусор и автоматически показывать только нужные resources.

Но filter лечит интерфейс, а не саму economy.

Если игра создаёт тысячи бесполезных предметов каждую минуту, возможность не видеть их не делает систему глубже. Возможно, стоит сначала задать вопрос, зачем этот loot вообще существует.

Хороший drop table должен содержать понятную причину для каждой основной категории rewards.

Редкость должна соответствовать времени жизни server

На seasonal PvP project, рассчитанном на несколько недель, никто не захочет фармить один weapon три месяца. Там progression действительно должна быть быстрее.

На long-term x1 или x10 server та же скорость выдачи items может полностью уничтожить economy.

Поэтому универсального «правильного drop rate» не существует. Он должен соответствовать ожидаемой продолжительности проекта, скорости progression и размеру аудитории.

Главное — чтобы лучшие rewards не теряли ценность намного раньше, чем заканчивается сам server.

MMOGTOP.GG и информация о drop

При выборе проекта на MMOGTOP.GG игрок обычно видит EXP rate, version и opening date. Но формат loot также многое рассказывает о характере server.

Описание вроде Low Drop / Long-Term Economy, High Rate with Rare Endgame Loot или Fast Progression / PvP Focused помогает лучше понять, чего ожидать. Один x100 server может быть построен вокруг длительного equipment progression, а другой за вечер выдаёт почти полный gear.

Чем понятнее server сообщает свою philosophy, тем проще ему привлекать именно ту аудиторию, которой такой формат нравится.

Итог

Игрокам нравится получать loot. Поэтому кажется логичным, что больше loot означает больше удовольствия. В MMORPG это работает только до определённого момента.

Предмет вызывает эмоцию, пока он имеет ценность. Когда rare equipment, Jewels, boxes и currencies появляются постоянно, игрок перестаёт воспринимать их как награду. Они превращаются в фон.

Хорошая MMORPG не обязана заставлять человека фармить один sword несколько месяцев. Но у неё всегда должно оставаться что-то, при появлении чего player действительно остановится и подумает:

«Вот это наконец выпало.»

Потому что иногда лучший способ сделать награду ценнее — не дать игроку больше.

А дать ему причину снова захотеть её получить.